Existem dois tipos principais de efeitos de status no RAID: benefícios (positivos) e malefícios (negativos). Eles podem influenciar significativamente o resultado de qualquer batalha. Use esses benefícios e malefícios para fortalecer sua equipe ou enfraquecer o inimigo.
Benefícios
Cura Contínua
Cura o Campeão alvo com 7,5% ou 15% da Vida Máxima dele no começo do turno dele.
Aumentar ATQ
Aumenta o ATQ de Batalha do Campeão (valor de ATQ atual) em 25% ou 50%.
Aumentar DEF
Aumenta a DEF de Batalha do Campeão em 30% ou 60%.
Aumentar VEL
Aumenta a VEL de Batalha do Campeão em 15% ou 30%.
Aumentar TAXA DE CRÍT.
Aumenta a TAXA DE CRÍT. do Campeão em 15% ou 30%.
Aumentar DANO CRÍT
Aumenta o DANO CRÍT. do Campeão em 15% ou 30%.
Aumentar PRECI
Aumenta a PRECI. de Batalha do Campeão em 25% ou 50%.
Fortalecer
Reduz o valor do dano recebido em 15% ou 25%.
Bloquear Dano
Torna o Campeão imune a todas as formas de dano.
Refletir Dano
O atacante levará 15% ou 30% do dano causado.
Proteção de aliado
O Campeão que lançou esse benefício sofre 25% ou 50% do dano direto infligido ao Campeão Alvo. Dano autoinfligido (Queima de Vida ou Veneno) não ativa este efeito. Cada Campeão usa seu próprio valor de DEF para mitigar o dano.
Bloquear Malefícios
Enquanto este benefício estiver ativo, o Campeão estará imune a todos os malefícios. Efeitos negativos instantâneos, como Diminuir Medidor de Turnos, não são afetados e funcionam normalmente.
Reviver ao Morrer
Se um Campeão com este benefício morrer, ele reviverá imediatamente com 30% de Vida e 0% de Medidor de Turnos.
Contra-ataque
Quando atacado, o Campeão com o benefício de Contra-ataque contra-ataca o atacante usando a Habilidade Padrão dele. Este ataque causa 75% do dano normal da Habilidade Padrão. Só pode contra-atacar uma vez quando atacado com uma habilidade de Multi-acerto. Não contra-ataca em resposta ao contra-ataque do inimigo. Não conta como um Turno.
Escudo
A barra de Vida do Campeão é reforçada com um Escudo pelo número de turnos indicado. O dano é calculado normalmente, mas é aplicado primeiro ao Escudo, a menos que seja declarado que o ataque ignore Escudos. Quando o benefício de Escudo expira ou o valor do Escudo chega a 0, o benefício é removido e qualquer dano adicional é aplicado normalmente.
Nota: o dano causado ao Escudo não conta como dano causado ao Campeão, portanto, os efeitos como a Suga-vida não se beneficiam com isso.
Invencibilidade
O Campeão não pode ficar com menos de 1 de Vida quando o benefício de Invencibilidade estiver ativo.
Manto
Existem duas versões deste benefício: Manto e Manto Perfeito. O Campeão com qualquer um desses benefícios não pode ser escolhido como alvo pelo inimigo.
Se todos os Campeões restantes de uma equipe tiverem um benefício ativo de Manto ou Manto Perfeito, o inimigo não terá restrições de mirar em um Campeão específico.
Os benefícios de Manto serão removidos quando o Campeão afetado usar uma habilidade ativa, mas os benefícios de Manto Perfeito não serão removidos. Além disso, os benefícios de Manto e Manto Perfeito diminuem o dano recebido de habilidades de área de efeito. O Manto reduz o dano recebido em 7,5% e Manto Perfeito reduz o dano recebido em 15%.
Finalmente, os benefícios de Manto e Manto Perfeito não podem ser roubados por um Campeão inimigo com uma habilidade que lhes permite roubar benefícios.
Aumentar RESIST
Aumenta a RESIST de Batalha do Campeão em 25% ou 50%.
Provocar
Se um Campeão estiver com um benefício de Provocar, os inimigos só podem ter esse Campeão como alvo. Se existirem vários Campeões com um benefício de Provocar na mesma equipe, os inimigos podem escolher qualquer Campeão Provocador como alvo.
Ao usar um ataque AoE, somente o Campeão que estiver com o benefício de Provocar pode ser o alvo, mas os aliados dele ainda assim levam dano do ataque AoE normalmente.
O malefício de Irritar tem prioridade sobre o benefício de Provocar, o que significa que um Campeão Irritado ainda terá como alvo apenas o Campeão que colocou o malefício de Irritar nele, em vez de qualquer um que esteja com um benefício de Provocar.
Além disso, se só existir um Campeão na equipe que estiver com um benefício de Provocar, isso irá sobrepor quaisquer outros benefícios que estão afetando o alvo (tais como Manto ou Manto Perfeito), o que significa que um Campeão que estiver com benefícios de Provocar e Manto será o alvo.
Entretanto, se existirem vários Campeões com benefícios de Provocar na equipe, os benefícios que afetam a escolha do alvo (tais como Manto e Manto Perfeito) irão ter efeito na decisão de quem será o alvo. Por exemplo, em uma situação na qual dois Campeões estiverem sob benefícios de Provocar, mas um deles também estiver com um benefício de Manto, o Campeão que estiver somente com o Provocar será o alvo, enquanto o Campeão que estiver com Provocar e Manto não será.
O benefício de Provocar não pode ser espalhado, e a duração dele não pode ser aumentada. Ele pode ser roubado, removido e a duração dele pode ser diminuída.
Interceptar
O benefício de Interceptar bloqueará qualquer tentativa de aplicar um malefício de controle de multidão em um Campeão, mesmo que esteja especificado na habilidade do inimigo que o malefício em si não pode ser bloqueado. Isso inclui malefícios de Atordoar, Dormir, Congelar, Irritar, Medo, Medo Real, Petrificação e Ovelha.
Um Campeão pode receber vários acúmulos do benefício de Interceptar. Cada acúmulo do Interceptar bloqueará uma tentativa de colocar um malefício de controle de multidão. Após a tentativa, um acúmulo do Interceptar será removido. O benefício de Interceptar não tem duração e, portanto, não pode ter a duração aumentada ou diminuída. O benefício de Interceptar também não pode ser espalhado para Campeões aliados.
Se um malefício de controle de multidão for colocado em um Campeão que tenha um acúmulo de Interceptar e o benefício de Bloquear Malefícios, um acúmulo de Interceptar não será removido. Entretanto, se um malefício de controle de multidão que não pode ser bloqueado for colocado em um Campeão que tiver tanto o Interceptar quanto o Bloquear Malefícios, um acúmulo do Interceptar será removido.
Se um malefício de controle de multidão que pode ser bloqueado for colocado em um Campeão que é imune a tal malefício, um acúmulo do Interceptar não será removido. Entretanto, se um malefício de controle de multidão que não pode ser bloqueado for colocado em um Campeão que é imune a tal malefício, um acúmulo do Interceptar será removido.
Se um Campeão estiver com um benefício de Interceptar e outro benefício de Interceptar com menos acúmulos do que o Campeão tem atualmente for colocado nele, o número de acúmulos do Interceptar no Campeão permanecerá inalterado.
Se um Campeão roubar um benefício de Interceptar de um inimigo, ele também roubará os acúmulos de Interceptar que o Campeão inicial tinha quando o benefício foi roubado.
Raiva
Enquanto estiver ativo, o benefício de Raiva aumenta o dano que o Minotauro causa em 400%. Quando o benefício de Raiva expira, o Minotauro se torna Confuso e recebe um malefício de Confusão por 1 turno. Enquanto estiver ativo, o malefício de Confusão aumenta o dano que o Minotauro recebe em 200%.
Assim que o malefício de Confusão expirar, o Minotauro receberá novamente um benefício de Raiva por 3 turnos, iniciando o ciclo novamente. Esses benefícios não podem ser bloqueados ou removidos por Habilidades que removem malefícios.
Raiva Eterna
O benefício de Raiva Eterna aumenta a VEL da Iragoth e faz com que Iragoth ignore benefícios de Invencibilidade, Bloquear Dano e Escudos, além de ignorar 50% da DEF do alvo ao atacar.
Barreira de Vida
A Barreira de Vida é um benefício que fornece ao recipiente uma Vida adicional além da Vida Máxima dele. Ela não pode ser removida, roubada ou ter a duração aumentada ou diminuída. Habilidades que aumentam o dano com base no valor de um Escudo contarão o bônus da Barreira de Vida como um Escudo.
A Barreira de Vida tem a prioridade mais alta de qualquer benefício e será colocada em cima de efeitos como Digestão. Para remover efeitos como Digestão, a Barreira de Vida deve primeiro ser removida pelo dano.
Se a Barreira de Vida não for removida quando a duração dela terminar, a Vida da Cabeça da Hidra será totalmente restaurada. Remover a Barreira de Vida causará um malefício de Atordoamento na Cabeça da Hidra por 1 turno.
Nuvem de Veneno
O benefício de Nuvem de Veneno bloqueia o dano de malefícios de Veneno.
Se um Campeão recebeu um malefício de Queima de Vida antes de a Nuvem de Veneno ser aplicada, então os efeitos da Nuvem de Veneno não funcionarão, mas o benefício em si não será removido. Não é afetada por efeitos de Roubar Benefício, Remover Benefício, Espalhar Benefício, Aumentar Duração de Benefício e Diminuir Duração de Benefício.
Pele de Pedra
O benefício de Pele de Pedra diminui o dano (exceto o dano recebido de Bombas e Queima de Vida), remove todos os malefícios, exceto Bombas e Queima de Vida, fornece Imunidade a todos os malefícios, exceto Bombas e Queima de Vida. Além disso, fornece Vida adicional de Pele de Pedra.
Um Campeão com Pele de Pedra fica imune a Efeitos de Diminuir Vida Máxima e Diminuir Medidor de Turnos.
Retaliação
Aumenta o dano infligido pela Cabeça da Ira em 300%.
É ativado automaticamente quando a Cabeça da Ira recebe 15 acertos. Os acertos são mostrados no contador de Retaliação.
A Cabeça da Ira causa dano aumentado duas vezes: logo após o benefício ser ativado e no próximo turno.
Este benefício não pode ser removido, roubado ou espalhado. Além disso, a duração dele não pode ser aumentada ou diminuída.
Vontade da Serpente
A Vontade da Serpente reduz todo o dano que uma Cabeça nova sofre em 100%.
Começa a funcionar assim que a Cabeça morta é transformada em uma nova Cabeça e fica ativa até que a nova Cabeça faça o primeiro movimento dela. Se duas novas Cabeças de Hidra aparecerem no mesmo turno ou forem mortas ao mesmo tempo, apenas uma receberá o benefício de Vontade da Serpente.
Este benefício não pode ser removido, roubado ou espalhado. Além disso, a duração dele não pode ser aumentada ou diminuída.
Até 3 benefícios de Vontade da Serpente podem estar presentes simultaneamente em uma batalha.
Armadura de Osso
Um Campeão começa cada Rodada com um número de acréscimos de Armadura de Osso. Cada acréscimo de Armadura de Osso diminui o dano que o recipiente recebe de um acerto único, depois desaparece. Um Campeão pode ter um máximo de 3 acréscimos de Armadura de Osso por vez.
Orbe do Relâmpago
Quando um inimigo recebe um benefício ou recebe um preenchimento de Medidor de Turnos, coloca um acréscimo de Orbe do Relâmpago neste Campeão.
Quando ativado, um acréscimo de Orbe do Relâmpago protege um outro benefício ativo para que ele não seja removido, roubado ou transferido. Depois da ativação, a Orbe do Relâmpago desaparece. Um Campeão pode ter um máximo de 3 acréscimos de Orbe do Relâmpago por vez.
Quando um Campeão com 3 acréscimos de Orbe do Relâmpago acerta alvos inimigos, causa Dano Bônus a eles com base na Vida Máxima deles. O Dano bônus pode acontecer uma vez a cada acerto da Habilidade ao alvo, mas não conta como um acerto extra. Depois que o Dano Bônus for aplicado, todos os acréscimos ativos de Orbe do Relâmpago serão removidos deste Campeão.
Eclipse
Somente Amius, o Arconte Lunar, pode colocar este benefício em si mesmo. Quando colocado, Amius se transformará na Forma Alternativa dele. Quando o benefício expirar, Amius voltará à Forma Básica dele.
Malefícios
Veneno
Causa dano ao Campeão alvo com 2,5% ou 5% da Vida Máxima dele no início do Turno dele. Este dano não é afetado por nenhum outro efeito, exceto o malefício de Sensibilidade a Venenos, e apenas aumenta de acordo com a Vida Máxima do alvo. O Bloquear Dano pode bloqueá-lo. Se o Campeão Alvo tiver um Escudo, dano de Veneno será aplicado ao Escudo primeiro.
Bomba
Quando o malefício de Bomba expirar, o Campeão afetado sofrerá dano direto que ignora o valor de DEF dele. O dano infligido pela bomba varia de acordo com a Estatística indicada na descrição da habilidade.
Diminuir ATK
Diminui o ATQ de Batalha do Campeão em 25% ou 50%.
Diminuir DEF
Diminui a DEF de Batalha do Campeão em 30% ou 60%.
Diminuir VEL
Diminui a VEL de Batalha do Campeão em 15% ou 30%.
Diminuir PRECI.
Diminui a PRECI. de Batalha do Campeão em 25% ou 50%.
Diminuir Dano Crítico
Diminui o valor atual do Dano Crítico do Campeão em 15% ou 25%.
Diminuir TAXA DE CRÍT.
Diminui o valor atual da Taxa de Crítico do Campeão em 15% ou 30%.
Atordoar
O Campeão com um malefício de Atordoar fica incapaz de agir por X Turnos. Tempos de Espera não são recarregados enquanto o Atordoamento está ativo.
Congelar
O Campeão com um malefício de Congelar fica incapaz de agir por X Turnos. Os Tempos de Espera não são recarregados enquanto este malefício estiver ativo. O Campeão recebe apenas 75% do dano.
Dormir
O Campeão com este malefício fica incapaz de agir por X Turnos. Tempos de Espera não são recarregados enquanto o malefício de Dormir estiver ativo. Cura Contínua, Venenos e Queima de Vida funcionam normalmente enquanto o Campeão estiver adormecido, e as Habilidades Passivas que curam o Campeão também.
Este malefício pode ser removido do alvo infligindo qualquer tipo de dano ativo (exceto no turno em que o malefício de Dormir foi colocado).
Bloquear Habilidades Ativas
O malefício de Bloquear Habilidades Ativas impede que um Campeão use qualquer habilidade ativa, exceto a habilidade padrão. Um Campeão sob um malefício de Bloquear Habilidades Ativas ainda terá os tempos de espera reduzidos normalmente.
Bloquear Habilidades Passivas
O malefício de Bloquear Habilidades Passivas bloqueia a ativação das habilidades passivas do Campeão. Este malefício não pode bloquear habilidades passivas marcadas como não bloqueáveis.
Irritar
Campeões que tiverem um malefício de Irritar só podem atacar o inimigo que aplicou o malefício de Irritar neles. Um Campeão atacando sob um malefício de Irritar só pode usar a habilidade padrão dele.
Medo
Existem duas versões deste malefício: Medo e Medo Real.
Quando um Campeão com um Malefício de Medo tenta usar uma Habilidade, existe uma chance de 50% de que a Habilidade não será ativada e o Campeão perderá o turno.
Quando um Campeão com um malefício de Medo Real tenta usar uma habilidade, existe uma chance de 50% de que a habilidade não será ativada e o Campeão perderá o turno. A habilidade que eles tentaram usar entrará em tempo de espera.
Redução de Cura
Qualquer cura recebida pelo Campeão com um malefício de Redução de Cura é reduzida em 50% ou 100%.
Bloquear Ressurreição
Este malefício bloqueia efeitos de Reviver. O malefício de Bloquear Ressurreição não pode ser bloqueado. Válido durante toda a batalha.
Bloquear Benefícios
Todos os benefícios aplicados ao Campeão que estiver com este malefício são automaticamente bloqueados e não têm efeito.
Enfraquecer
Aumenta o dano recebido pelo Campeão Alvo em 15% ou 25%.
Absorver
Qualquer Campeão que ataque um Campeão com um malefício de Absorver se cura com 18% do dano infligido.
Queima de Vida
Quando um Campeão sob um malefício de Queima de Vida inicia o turno dele, ele e todos os aliados dele sofrem dano igual a 3% das Vidas Máximas individuais deles. Só pode haver um malefício de Queima de Vida ativo em um Campeão por vez.
Sensibilidade a Venenos
O malefício de Sensibilidade a Venenos aumenta o dano levado de malefícios de Veneno pelo recipiente. Aumenta o dano levado em 25% ou 50%.
Bruxaria
Campeões que estiverem com malefícios de Bruxaria levam dano quando os aliados deles levam. O dano de malefícios de Bruxaria ignora a DEF dos Campeões. Os alvos originais levam o dano completo.
Os Campeões com malefícios de Bruxaria levam 2% do dano de AoE causado nos seus aliados e 10% do dano de alvo único causado nos aliados deles.
Campeões que estiverem com malefícios de Bruxaria levam dano extra de ataques diretos nos aliados deles, mas não de efeitos duradouros (tais como benefícios ou malefícios) - por exemplo, dano de malefícios de Veneno, Queima de Vida e Bomba, benefícios de Refletir Dano, etc.
Diminuir RESIST
O malefício de Diminuir RESIST diminui a RESIST de Batalha do Campeão em 25% ou 50%.
Confuso
Enquanto estiver ativo, o benefício de Raiva aumenta o dano que o Minotauro causa em 400%. Quando o benefício de Raiva expira, o Minotauro se torna Confuso e recebe um malefício de Confusão por 1 turno. Enquanto estiver ativo, o malefício de Confusão aumenta o dano que o Minotauro recebe em 200%.
Assim que o malefício de Confusão expirar, o Minotauro receberá novamente um benefício de Raiva por 3 turnos, iniciando o ciclo novamente. Esses benefícios não podem ser bloqueados ou removidos por Habilidades que removem malefícios.
Decapitado
Aumenta em 200% o dano recebido pela Cabeça que foi cortada. Fica ativo enquanto a Cabeça estiver morta.
O malefício de Decapitado não pode ser removido; a duração dele não pode ser aumentada ou diminuída.
Petrificação
Um Campeão sob um malefício de Petrificação terá todos os benefícios dele removidos e não poderá realizar o próximo turno.
Quando estiver sob um malefício de Petrificação, um Campeão não poderá receber benefícios e estará suscetível a receber mais malefícios. Os efeitos instantâneos não funcionam em um Campeão que estiver com um malefício de Petrificação, exceto o efeito de Remover Malefício.
Finalmente, enquanto estiver sob o malefício de Petrificação, um Campeão receberá apenas 40% de qualquer dano recebido. No entanto, o dano recebido dos malefícios de Bomba é aumentado em 300%.
Vínculo da Dor
O malefício de Vínculo da Dor faz com que o Campeão afetado receba uma porcentagem de todo o dano recebido pelo inimigo que colocou este malefício. O inimigo recebe 100% do dano infligido a ele.
A quantidade de dano recebido depende do inimigo que colocou o malefício. Se tiver sido a Cabeça do Sofrimento, então o malefício de Vínculo da Dor faz com que o Campeão afetado receba 15% de todo o dano recebido pela Cabeça do Sofrimento. Se tiver sido colocado por um Campeão inimigo, a porcentagem de dano recebido será especificada na descrição da habilidade de tal Campeão.
O malefício de Vínculo da Dor pode ser bloqueado ou removido e pode ter sua duração aumentada ou diminuída. Receber um malefício de Vínculo da Dor despertará Campeões que estiverem com um malefício de Dormir.
Se um Campeão estiver sob um malefício de Vínculo da Dor e um benefício de Bloquear Dano, ele não receberá nenhum dano do malefício de Vínculo da Dor.
Punir
Campeões que estiverem com o malefício de Punir serão acertados por um meteorito quando usarem uma Habilidade Ativa. O meteorito causa dano igual a 25% da Vida Máxima do Campeão afetado e também causará dano a todos os outros Campeões inimigos igual a 5% da sua Vida Máxima.
Somente um malefício de Punir pode estar ativo por equipe.
Marcação de Ferro
O malefício de Marcação de Ferro não faz nada por si só, mas aumentará o dano causado pela habilidade Máquina do Juízo Final dos Gêmeos de Ferro. O dano desta habilidade aumenta de acordo com a duração de quaisquer malefícios de Marcação de Ferro atualmente ativos em cada Campeão. Quanto maior a duração de um malefício de Marcação de Ferro, maior será o dano que a Máquina do Juízo Final causará. A Marcação de Ferro não pode ser bloqueada ou removida, mas pode ser resistida.
Ovelha
Campeões que estiverem com malefícios de Ovelha perdem acesso às habilidades normais deles e só podem usar as seguintes habilidades de Ovelha:
Ataca 1 inimigo. Qualquer Ovelha aliada se juntará a este ataque. Tem uma chance de 50% de remover malefícios de Ovelha deste Campeão depois de atacar. Quando um malefício de Ovelha expira ou a Ovelha é derrotada, o Campeão afetado retorna à batalha com 50% de Vida.
Definhar
Campeões sob um malefício de Definhar só podem causar acertos fracos, salvo indicação em contrário na descrição da habilidade.
Selo
Existem duas versões deste malefício: Selo e Selo Mestre.
O malefício de Selo bloqueia efeitos de Conjuntos de Equipamento e Maestrias, exceto impulsos de estatística concedidos por Artefatos e Acessórios, bem como Maestrias que apenas impulsionam estatísticas como Discípulo da Espada, Execução Perfeita etc.
Selo Mestre é uma versão aprimorada deste malefício, que bloqueia adicionalmente os efeitos das Bênçãos, exceto impulsos de estatísticas.
Os malefícios de Selo e Selo Mestre não bloqueiam efeitos que foram ativados antes de esses malefícios serem colocados.
Marca Mortal
Campeões com o malefício de Marca Mortal receberão o malefício de Bloquear Ressurreição quando forem mortos.
Diversos
Marca da Hidra
Marca um Campeão que será afetado pela habilidade de Devoração. Este efeito não pode ser removido e a duração dele não pode ser diminuída. Ele não pode ser bloqueado ou resistido e ignora benefícios de Manto Perfeito e Manto.
A Marca da Hidra é colocada independentemente do número de malefícios no Campeão.
Se um Campeão tiver um benefício de Provocar e outro tiver o malefício de Marca da Hidra, a habilidade Devoração ignorará o Provocar.
Digerindo
No início de uma batalha contra a Hidra, um Campeão receberá um malefício de Marca da Hidra com uma contagem regressiva de 20 turnos. Assim que a contagem regressiva expirar, o Campeão marcado será devorado pela Cabeça que se mover em seguida. A habilidade de Devoração ignora Provocar.
Após devorar o Campeão marcado, a Cabeça da Hidra começará a digeri-lo e uma contagem regressiva de 5 turnos começará. Se dano suficiente for causado à Cabeça da Hidra que estiver fazendo a digestão antes do fim da contagem regressiva, o Campeão devorado será libertado e retornará à batalha. Se a contagem regressiva da digestão atingir o mínimo de 2 turnos, a saúde extra que a Hidra recebe ao Digerir um Campeão aumenta. Se a contagem regressiva expirar, o Campeão será consumido e não poderá ser revivido ou retornar à batalha.