Há duas categorias de Efeitos no jogo: Benefícios (Efeitos positivos) e Malefícios (Efeitos negativos). Eles podem afetar significativamente os resultados da batalha. Use esses efeitos para fortalecer a sua equipe ou enfraquecer o inimigo.
Benefícios
Cura Contínua
Cura o Campeão alvo com 7,5 / 15% da sua Vida máxima no começo de cada turno.
Aumentar ATQ
Aumenta o ATQ do Campeão na batalha (valor atual de ATQ) em 25 / 50%.
Aumentar DEF
Aumenta o DEF do Campeão na batalha em 30 / 60%.
Aumentar VEL
Aumenta a VEL do Campeão na batalha em 15 / 30%.
Aumentar TAXA DE CRÍT.
Aumenta a TAXA DE CRÍT. do Campeão em 15 / 30%.
Aumentar o Dano Crítico
Aumenta o Dano Crítico do Campeão em 15 / 30%.
Aumentar PRECI
Aumenta a PRECI do Campeão nas batalhas em 25 / 50%.
Fortalecer
Diminui o valor do dano recebido em 15 / 25%.
Bloquear Dano
Torna o Campeão imune a todas as formas de dano.
Refletir Dano
O atacante receberá de volta 15 / 30% do dano causado.
Proteção de aliado
O Campeão recebe 25 / 50% do dano direto causado ao Campeão Alvo. Os danos autoinfligidos (Queima de Vida ou Veneno) não ativam este efeito. Cada Campeão usa seu próprio valor de DEF para mitigar danos.
Bloquear Malefício
Contanto este Benefício estiver ativo, o Campeão é imune a todos os Malefícios. Os efeitos negativos imediatos, como Diminuir o Medidor de Turno, não se vem afetados e funcionam como sempre.
Reviver ao Morrer
Se um Campeão com este beneficio morrer, ele será imediatamente ressuscitado com 30% de Vida e 0% de Medidor de Turnos.
Contra-ataque
Ao ser atacado, o Campeão com este beneficio ataca a seu atacante usando a sua Habilidade Padrão. Este ataque causa 75% do dano normal da Habilidade Padrão. Se pode contra-atacar só uma vez quando for atingido com uma Habilidade Multi-acerto. Não contra-ataca como resposta ao contra-ataque do inimigo. Não conta como um Turno.
Escudo
A barra de Vida do Campeão se reforça a X Turnos com um efeito Escudo. O dano se calcula como sempre, mas se aplica primeiro ao Escudo (a menos que o ataque ignore os Escudos, como se indica na descrição da Habilidade). Quando o benefício expira, ou o valor do Escudo chega a 0, o Escudo se remove e outros danos se aplicam como de costume.
Nota: o dano causado ao Escudo não conta como dano causado ao Campeão, portanto, os efeitos como a Suga-vida não se beneficiam com isso.
Escudo de artefato
Este beneficio dá uma Vida adicional ao Escudo de artefato por x Turnos. O Escudo do artefato reforça a barra de Vida do Campeão como um Escudo normal. O Escudo de artefato se obter em Conjuntos de artefatos. Observação: O Escudo de artefato se pode ativa em paralelo com o Escudo; porém, o dano será contado para aquele Escudo que foi aplicado anteriormente.
Invencibilidade
Este Beneficio mantém Campeão vivo com 1 de Vida quando for atingido por um golpe fatal.
Manto I - II
Este Beneficio tem dois níveis: [Manto] e [Manto Perfeito]. O Campeão sob qualquer um destes Benefícios não pode ser escolhido como alvo pelo inimigo.
Observação: se todos os Campeões restantes em sua equipe tiverem um efeito Manto ou Manto Perfeito, o inimigo não será mais limitado em sua escolha de alvo.
A diferença entre o Manto e o Manto Perfeito:
I: o efeito é removido se um Campeão usar habilidades de dano ativas.
II: não é removido após uma habilidade de dano.
Diminui o dano das habilidades AoE. I - 7,5%, II - 15%.
Alguns Campeões têm habilidades que roubam Benefícios. Manto e Manto Perfeito são as exceções - o inimigo não será capaz de roubá-los.
Aumentar RESIST
Aumenta a RESIST de Batalha do Campeão em 25 / 50 %.
Provocar
Se um Campeão estiver com um benefício de Provocar, os inimigos só podem ter esse Campeão como alvo. Se existirem vários Campeões com um benefício de Provocar na mesma equipe, os inimigos podem escolher qualquer Campeão Provocador como alvo.
Ao usar um ataque AoE, somente o Campeão que estiver com o benefício de Provocar pode ser o alvo, mas os aliados dele ainda assim levam dano do ataque AoE normalmente.
O malefício de Irritar tem prioridade sobre o benefício de Provocar, o que significa que um Campeão Irritado ainda terá como alvo apenas o Campeão que colocou o malefício de Irritar nele, em vez de qualquer um que esteja com um benefício de Provocar.
Além disso, se só existir um Campeão na equipe que estiver com um benefício de Provocar, isso irá sobrepor quaisquer outros benefícios que estão afetando o alvo (tais como Manto ou Manto Perfeito), o que significa que um Campeão que estiver com benefícios de Provocar e Manto será o alvo.
Entretanto, se existirem vários Campeões com benefícios de Provocar na equipe, os benefícios que afetam a escolha do alvo (tais como Manto e Manto Perfeito) irão ter efeito na decisão de quem será o alvo. Por exemplo, em uma situação na qual dois Campeões estiverem sob benefícios de Provocar, mas um deles também estiver com um benefício de Manto, o Campeão que estiver somente com o Provocar será o alvo, enquanto o Campeão que estiver com Provocar e Manto não será.
O benefício de Provocar não pode ser espalhado, e a duração dele não pode ser aumentada. Ele pode ser roubado, removido e a duração dele pode ser diminuída.
Malefícios
Veneno
Danifica ao Campeão alvo com 2,5 / 5% da Vida Máxima dele no começo de cada turno. Este dano não é afetado por quaisquer outros efeitos e é proporcional a Vida Máxima do Campeão alvo. Esse Malefício se pode bloquear pelo benefício Bloquear Dano. Se o Campeão alvo tiver um Escudo, o dano por Veneno será aplicado primeiro ao Escudo.
Bomba
Quando este malefício expira, o Campeão afetado sofre dano direto que ignora o seu valor de DEF. O dano causado pela Bomba é proporcional à Estatística indicada na descrição da Habilidade.
Diminuir ATK
Diminui o ATK do Campeão na batalha em 25 / 50%.
Diminuir DEF
Diminui a DEF do Campeão na batalha em 30 / 60%.
Diminuir VEL
Diminui a VEL do Campeão na batalha em 15 / 30%.
Diminuir VEL
Diminui a VEL do Campeão na batalha em 15 / 30%.
Diminuir Dano Crítico
Diminui o valor atual do Dano Crítico em 15 / 25%.
Diminuir TAXA DE CRÍT.
Diminui o valor atual da Taxa de Crít. em 15 / 30%.
Atordoar
O Campeão com este malefício é incapaz de atuar por X Turnos. O Tempo de Espera de Habilidade não se atualizada enquanto o malefício Atordoar está ativo.
Congelar
O Campeão com este malefício é incapaz de agir X Turnos. O Tempo de Espera de Habilidade não se atualizada enquanto o malefício Congelar está ativo. O Campeão recebe só 75% do dano entrante.
Dormir
O Campeão com este malefício é incapaz de agir X Turnos. O Tempo de Espera de Habilidade não se atualizada enquanto o malefício Dormir está ativo. O benefício a Cura contínua e Efeito de Veneno funcionam como sempre enquanto o Campeão com o malefício Dormir, assim como quaisquer Habilidades Passivas que curam o Campeão. Este malefício pode ser removido do alvo ao infligir qualquer tipo de dano ativo (exceto a volta quando o malefício de Dormir foi colocado).
Bloquear Habilidades de Tempo de Espera
Quando ativo, este Malefício impede que o Campeão use as habilidades ativas além de sua Habilidade Padrão. O Tempo de Espera da Habilidade do Campeão afetado se atualiza como de costume.
Irritar
Quando este Malefício está ativo, o Campeão só pode atacar o inimigo que o aplicou por X turnos, usando sua Habilidade Padrão.
Medo
Quando um Campeão com este Malefício tenta usar uma Habilidade, há uma chance de 50% de que a Habilidade não se ative, e o Campeão perderá o seu turno.
Medo Real
Quando um Campeão com este Malefício tenta usar uma Habilidade, há uma chance de 50% de que a Habilidade não será ativada, e o Campeão perca o seu turno. A Habilidade que ele tentou usar entra em Tempo de Espera.
Redução de Cura
Qualquer cura recebida pelo Campeão com este malefício se diminui em 50 / 100%.
Bloquear Ressurreição
Bloqueia a ressurreição. É válido durante toda a batalha.
Bloquear Benefícios
Todos os benefícios que se aplicam ao Campeão com este Malefício se bloqueiam automaticamente e não têm efeito.
Enfraquecer
Aumenta o dano recebido pelo Campeão em 15 / 25%.
Absorver
Qualquer Campeão que ataca um Campeão com este malefício se cura em 18% do dano infligido.
Queima de Vida
Enquanto este malefício está ativo e no começo do turno do Campeão afetado, este último e todos os seus aliados recebem dano igual a 3% da sua Vida máxima respectiva. Só pode haver um malefício Queima de Vida ativo de um campeão por vez.
Sensibilidade a Venenos I - II
Este malefício aumenta o dano recebido do malefício de Veneno pelo destinatário. Aumenta o dano recebido em 25 ou 50%.
Bruxaria
Campeões que estiverem com malefícios de Bruxaria levam dano quando os aliados deles levam. O dano de malefícios de Bruxaria ignora a DEF dos Campeões. Os alvos originais levam o dano completo.
Os Campeões com malefícios de Bruxaria levam 2% do dano de AoE causado nos seus aliados e 10% do dano de alvo único causado nos aliados deles.
Campeões que estiverem com malefícios de Bruxaria levam dano extra de ataques diretos nos aliados deles, mas não de efeitos duradouros (tais como benefícios ou malefícios) - por exemplo, dano de malefícios de Veneno, Queima de Vida e Bomba, benefícios de Refletir Dano, etc.
Diminuir RESIST
Diminui a RESIST de Batalha do Campeão em 25 / 50 %.