Esistono due tipologie principali di effetti di stato a RAID: buff (positivi) e debuff (negativi). Questi possono influire in modo significativo sui risultati di una battaglia. Usa questi buff e debuff per rafforzare il tuo team o per indebolire l’avversario.
Buff
Guarigione Continua
Cura il Campione obiettivo per il 7,5% o il 15% dei suoi MAX HP all’inizio del suo turno.
Aumenta ATT
Aumenta l’ATT del Campione in Battaglia (attuale valore dell’ATT) del 25% o del 50%.
Aumenta DIF
Aumenta la DIF del Campione in Battaglia del 30% o del 60%.
Aumenta VEL
Aumenta la VEL del Campione in Battaglia del 15% o del 30%.
Aumenta TASSO DEC.
Aumenta il TASSO DECISIVITÀ del Campione del 15% o del 30%.
Aumenta DANNO DEC
Aumenta il DANNO DEC. del Campione del 15% o del 30%.
Aumenta PREC
Aumenta la PREC del Campione in Battaglia del 25% o del 50%.
Potenziamento
Riduce il valore del danno ricevuto del 15% o del 25%.
Blocco Danno
Rende il Campione immune ad ogni forma di danno.
Rifletti Danno
L’assalitore si riprenderà il 15% o il 30% del danno inferto.
Protezione Alleato
Il Campione Dispensatore si assume il 25% o il 50% del danno diretto inflitto al Campione Obiettivo. Il danno auto-inflitto (Brucia HP o Veleno) non innesca questo effetto. Ciascun Campione usa il suo proprio valore di DIF per mitigare il danno.
Blocco Debuff
Mentre questo buff è attivo, il Campione è immune a tutti i debuff. Gli effetti negativi immediati come Riduci Contatore di Turno non sono influenzati e funzionano come sempre.
Rianima Dopo Morte
Nel caso in cui un Campione con questo buff muoia, questo verrà immediatamente rianimato con il 30% di HP e lo 0% di Contatore di Turno.
Contrattacco
Quando attaccato, il Campione con il buff Contrattacco risponde al suo assalitore utilizzando la sua Destrezza Predefinita. Questo attacco infligge il 75% del normale danno da Destrezza Predefinita. Può solo contrattaccare una volta quando attaccato con una Destrezza a Colpo Multiplo. Non contrattacca in risposta al contrattacco del nemico stesso. Non conta come un Turno.
Scudo
La barra degli HP del Campione è rinforzata con uno Scudo per il numero di turni indicato. Il Danno viene calcolato normalmente, ma viene prima applicato allo Scudo, a meno che non venga indicato che l'attacco ignora gli Scudi. Quando il buff dello Scudo scade, o il valore dello Scudo raggiunge lo 0, il buff viene rimosso e qualsiasi ulteriore danno viene applicato normalmente.
Nota bene: il danno inferto allo scudo non conta come danno inferto al Campione, quindi gli effetti come Rubavita non beneficiano da esso.
Inammazzabile
Il Campione non può scendere al di sotto di 1 HP quando il buff Inammazzabile è attivo.
Velo
Esistono due versioni di questo buff: Velo e Velo Perfetto. Il Campione sotto ad uno di questi buff non può essere preso di mira dall’avversario.
Nel caso tutti i Campioni rimanenti di un team dispongano di un buff Velo o Velo Perfetto attivo, il nemico non avrà limitazioni nel prendere di mira un Campione specifico.
I buff Velo verranno rimossi quando il Campione interessato utilizza una destrezza attiva, ma i buff Velo Perfetto non saranno rimossi. Inoltre, i buff Velo e Velo Perfetto riducono i danni in arrivo dalle destrezze territoriali. Velo riduce i danni in arrivo del 7,5% e Velo Perfetto riduce i danni in arrivo del 15%.
Infine, i buff Velo e Velo Perfetto non possono essere rubati da un Campione nemico dotato di una destrezza che gli consenta di rubare i buff.
Aumenta RES
Aumenta la RES di Battaglia del Campione del 25% o del 50%.
Derisione
Se un Campione si trova sotto ad un buff Derisione, i nemici possono bersagliare solo quel Campione. Nel caso vi siano più Campioni sotto ad un buff Derisione nello stesso team, i nemici hanno la possibilità di prendere di mira qualsiasi Campione Derisione.
Quando usi un attacco territoriale, solo il Campione sotto al buff Derisione può essere preso di mira, ma i suoi alleati subiranno comunque danni dall'attacco territoriale come di consueto.
Il debuff Provocazione ha la priorità sul buff Derisione, il che significa che un Campione Provocato prenderà comunque di mira solo il Campione che ha piazzato il debuff Provocazione su di lui, piuttosto che chiunque altro sotto ad un buff Derisione.
Inoltre, nel caso vi sia un solo Campione sotto ad un buff Derisione in un team, esso sostituirà tutti gli altri buff che influiscono sull’individuazione di obiettivi (come Velo e Velo Perfetto), il che significa che un Campione sia sotto ad un buff Derisione che Velo sarà preso di mira.
Tuttavia, nel caso in cui in un team siano presenti più Campioni sotto a buff Derisione, i buff che influiscono sull’individuazione di obiettivi (come Velo e Velo Perfetto) saranno quindi determinanti per decidere chi sarà preso di mira. Ad esempio, in una situazione in cui due Campioni si trovano sotto a dei buff Derisione, ma uno di loro è anche sotto un buff Velo, il Campione solamente sotto Derisione verrà preso di mira, mentre il Campione sotto Derisione e Velo no.
Il buff Derisione non può essere diffuso e la sua durata non può essere aumentata. Può essere sottratto, rimosso e la sua durata può venire ridotta.
Intercettazione
Il buff Intercettazione bloccherà qualsiasi tentativo di piazzare un debuff di controllo della folla su un Campione, anche se nella destrezza del nemico è specificato che il debuff stesso non può essere bloccato. Questo comprende i debuff Stordimento, Sonno, Gelo, Provocazione, Strizza, Strizza Reale, Pietrificazione e Pecora.
Un Campione può ricevere più cumuli del buff Intercettazione. Ciascun cumulo di Intercettazione bloccherà un tentativo di piazzare un debuff di controllo della folla. Dopo il tentativo, un cumulo di Intercettazione verrà rimosso. Il buff Intercettazione non ha durata e conseguentemente non può essere aumentata o diminuita la sua durata. Inoltre, il buff Intercettazione non può essere diffuso ai Campioni alleati.
Nel caso in cui un debuff di controllo della folla venga piazzato su un Campione che disponga di un cumulo di Intercettazione e del buff Blocco Debuff, un cumulo di Intercettazione non verrà rimosso. Tuttavia, se un debuff di controllo della folla che non può essere bloccato viene posizionato su un Campione dotato sia del debuff Intercettazione che di Blocco Debuff, un cumulo di Intercettazione verrà rimosso.
Nel caso in cui un debuff di controllo della folla che può essere bloccato venga piazzato su un Campione immune a quel debuff, un cumulo di Intercettazione non verrà rimosso. Tuttavia, se un debuff di controllo della folla che non può essere bloccato viene piazzato su un Campione immune a quel debuff, un cumulo di Intercettazione verrà rimosso.
Nel caso un Campione si trovi sotto ad un un buff Intercettazione e su di lui venga piazzato un altro buff Intercettazione con meno cumuli di quelli attualmente posseduti dal Campione, il numero di cumuli di Intercettazione sul Campione rimarrà invariato.
Nell’eventualità in cui un Campione sottragga un buff Intercettazione ad un avversario, ruberà anche tanti cumuli di Intercettazione quanti ne aveva il Campione iniziale quando il buff è stato sottratto.
Collera
Mentre è attivo, il buff Collera aumenta del 400% i danni provocati dal Minotauro. Una volta scaduto il buff Collera, il Minotauro diventerà Stupìto e riceverà immediatamente un debuff Stupore per 1 turno. Mentre è attivo, il debuff Stupore aumenta il danno ricevuto dal Minotauro del 200%.
Una volta scaduto il debuff Stupore, il Minotauro riceverà nuovamente un buff Collera per 3 turni, ricominciando il ciclo. Questi buff e debuff non possono essere bloccati o rimossi da Destrezze che rimuovono debuff.
Collera Eterna
Il buff Collera Eterna aumenta la VEL di Iragoth e fa sì che Iragoth ignori i buff Inammazzabile, Blocco Danno, Scudo e che ignori il 50% della DIF dell’obiettivo in fase di attacco.
Barriera di Vita
Barriera di Vita è un buff che garantisce al destinatario HP aggiuntivi oltre i suoi MAX HP. Non può essere rimosso, rubato, né la sua durata può essere aumentata o diminuita. Le Destrezze che scalano il danno in base al valore di uno Scudo conteranno il buff Barriera di Vita come uno Scudo.
Barriera di Vita ha la priorità più alta di qualsiasi buff e verrà piazzato sopra effetti come Digestione. Per poter rimuovere effetti come Digestione, Barriera di Vita deve prima essere rimossa dal danno.
Se Barriera di Vita non viene rimossa al termine della sua durata, gli HP della Testa dell'Idra verranno completamente ripristinati. La rimozione della Barriera di Vita piazzerà un debuff Stordimento sulla Testa dell’Idra per 1 turno.
Nuvola Venefica
Il buff Nuvola Venefica blocca i danni dai debuff Veleno.
Se un Campione ha ricevuto un debuff Brucia HP prima che la Nuvola Venefica fosse applicata, allora gli effetti della Nuvola Venefica non funzioneranno, ma il buff stesso non verrà rimosso. Non è influenzato dagli effetti Ruba Buff, Rimuovi Buff, Spargi Buff, Aumenta Durata Buff, Riduci Durata Buff.
Pelle di Pietra
Il buff Pelle di Pietra riduce il danno (tranne il danno ricevuto da Bombe e Brucia HP), rimuove tutti i debuff tranne Bombe e Brucia HP, conferisce Immunità a tutti i debuff tranne Bombe e Brucia HP. Inoltre, fornisce ulteriori HP Pelle di Pietra.
Un Campione con la Pelle di Pietra è immune agli Effetti Riduci MAX HP e Riduci Contatore di Turno.
Vendetta
Aumenta del 300% il danno inflitto dalla Testa dell’Ira.
Si attiva automaticamente quando la Testa dell'Ira riceve 15 colpi. I colpi vengono mostrati sul contatore della Vendetta.
La Testa dell'Ira infligge danni aumentati per due volte: subito dopo l'attivazione del buff e nel turno successivo.
Questo buff non può essere rimosso, sottratto o diffuso. Inoltre, la sua durata non può essere aumentata o ridotta.
Volontà del Serpente
Il buff Volontà del Serpente riduce del 100% tutti i danni subiti da una nuova Testa.
Inizia a funzionare una volta che la Testa morta si trasforma in una nuova Testa ed è attivo finché la nuova Testa non compie la sua prima mossa. Se due nuove Teste dell'Idra compaiono nello stesso turno o vengono uccise contemporaneamente, solo una riceve il buff Volontà del Serpente.
Questo buff non può essere rimosso, sottratto o diffuso. Inoltre, la sua durata non può essere aumentata o ridotta.
In una battaglia possono essere presenti contemporaneamente fino a 3 buff Volontà del Serpente.
Armatura Ossea
Un Campione inizia ciascun Round con un numero di cumuli di Armatura Ossea. Ciascun cumulo di Armatura Ossea riduce il danno che il destinatario riceve da un singolo colpo, dopodiché scompare. Un Campione può disporre di un massimo di 3 cumuli di Armatura Ossea per volta.
Sfera Fulminea
Ogniqualvolta un nemico riceva un buff o abbia riempito il suo Contatore di Turno, piazza un cumulo di Sfera Fulminea su questo Campione.
Quando attivato, un cumulo di Sfera Fulminea protegge a caso un altro buff attivo dall'essere rimosso, sottratto o trasferito. Dopo l'attivazione, il cumulo di Sfera Fulminea scompare. Un Campione può disporre di un massimo di 3 cumuli di Sfera Fulminea per volta.
Ogni volta che un Campione con 3 cumuli di Sfera Fulminea colpisce obiettivi avversari, infligge loro Danni Bonus in base ai loro MAX HP. I Danni Extra possono verificarsi in occasione di ciascun colpo di una Destrezza, ma non contano come un colpo extra. Dopo aver applicato il Danno Bonus, tutti cumuli attivi di Sfera Fulminea vengono rimossi da questo Campione.
Eclissi
Solo Amius l'Arconte Lunare può applicare questo buff su se stesso. Una volta piazzato, Amius si trasformerà nella sua Forma Alternativa. Quando il buff scade, Amius tornerà alla sua Forma Base.
Debuff
Veleno
Danneggia il Campione obiettivo per il 2,5% o il 5% dei suoi MAX HP all’inizio del suo Turno. Questo danno non è influenzato da nessun altro effetto tranne che dal debuff Sensibilità Venefica e aumenta solo in base agli HP MAX dell’Obiettivo. Blocco Danno è in grado di bloccarlo. Nel caso in cui il Campione Obiettivo disponga di uno Scudo, il danno di Veleno sarà applicato prima allo Scudo.
Bomba
Quando il debuff Bomba scade, il Campione affetto subisce un danno diretto che ignora il suo valore di DIF. Il danno inflitto dalla bomba è proporzionale alla Statistica indicata nella descrizione della destrezza.
Riduci ATT
Riduce l’ATT del Campione in Battaglia del 25% o del 50%.
Riduci DIF
Riduce la DIF del Campione in Battaglia del 30% o del 60%.
Riduci VEL
Riduce la VEL del Campione in Battaglia del 15% o del 30%.
Riduci PREC
Riduce la PREC del Campione in Battaglia del 25% o del 50%.
Riduci DANNO DEC.
Riduce il valore corrente del Danno Decisivo del Campione del 15% o del 25%.
Riduci Tasso Decisività
Riduce il valore corrente del Tasso Decisività del Campione del 15% o del 30%.
Stordimento
Il Campione con il debuff Stordimento è impossibilitato ad agire per X Turni. I Tempi di Ricarica non vengono aggiornati mentre Stordimento è attivo.
Gelo
Il Campione con il debuff Gelo è impossibilitato ad agire per X Turni. I Tempi di Ricarica non vengono aggiornati mentre questo debuff è attivo. Il Campione riceve solamente il 75% del danno in arrivo.
Sonno
Il Campione con questo debuff è impossibilitato ad agire per X Turni. I Tempi di Ricarica non vengono aggiornati mentre Sonno è attivo. Guarigione Continua e Veleno e Brucia HP funzionano come sempre mentre il Campione si trova in fase sonno, così come qualsiasi Destrezza Passiva che guarisce il Campione.
Questo debuff può essere rimosso dall’obiettivo infliggendo qualsiasi tipo di danno attivo (ad eccezione del turno in cui è stato piazzato il debuff Sonno).
Blocco Destrezze Attive
Il debuff Blocco Destrezze Attive impedisce ad un Campione di utilizzare una qualsiasi delle sue destrezze attive che non siano la sua destrezza predefinita. Un Campione sotto ad un debuff Blocco Destrezze Attive avrà comunque i tempi di ricarica ridotti come di consueto.
Blocco Destrezze Passive
Il debuff Blocco Destrezze Passive contribuisce a bloccare l'attivazione delle destrezze passive del Campione. Questo debuff non può bloccare le destrezze passive contrassegnate come non bloccabili.
Provocazione
I Campioni con un debuff Provocazione possono attaccare solo l’avversario che abbia applicato loro il debuff Provocazione. Un Campione che attacca mentre si trova sotto ad un debuff Provocazione può usare solo la sua destrezza predefinita.
Strizza
Esistono due versioni di questo debuff: Strizza e Strizza Reale.
Quando un Campione con un debuff Strizza tenta di usare una Destrezza, c’è un 50% di probabilità che la Destrezza non si attivi e che il Campione perda il proprio turno.
Quando un Campione con un debuff Strizza Reale tenta di usare una destrezza, c’è un 50% di probabilità che la destrezza non si attivi e che il Campione perda il proprio turno. La destrezza che ha tentato di utilizzare andrà in ricarica.
Riduzione Guarigione
Qualsiasi guarigione ricevuta dal Campione con il debuff Riduzione Guarigione viene ridotta del 50% o del 100%.
Blocco Rianimazione
Questo debuff blocca gli effetti di Rianimazione. Il debuff Blocco Rianimazione non può essere bloccato. Valido per tutta la battaglia.
Blocco Buff
Tutti i buff che sono applicati al Campione con questo debuff vengono automaticamente bloccati e non hanno alcun effetto.
Indebolimento
Aumenta il danno ricevuto dal Campione Obiettivo del 15% o del 25%.
Sanguisuga
Qualsiasi Campione che attacchi un Campione con il debuff Sanguisuga guarisce per il 18% del danno inflitto.
Brucia HP
Quando un Campione con un debuff HP Burn inizia il suo turno, lui e tutti i suoi alleati subiscono un danno pari al 3% dei suoi MAX HP individuali. Può esservi solamente un debuff Brucia HP attivo su di un Campione per volta.
Sensibilità Venefica
Il debuff Sensibilità Venefica contribuisce ad aumentare il danno subìto dal debuff Veleno da parte del destinatario. Aumenta il danno subìto del 25% o del 50%.
Malocchio
I Campioni sotto debuff Malocchio subiscono danni ogni volta che lo fanno i loro alleati. Il danno da debuff Malocchio ignora la DIF dei Campioni. Gli obiettivi originali subiscono tutti il danno totale.
I Campioni sotto debuff Malocchio subiscono il 2% dei danni territoriali inflitti ai loro alleati, ed il 10% dei danni ad obiettivo singolo inflitti ai loro alleati.
I Campioni sotto debuff Malocchio subiscono solo danni extra dagli attacchi diretti ai loro alleati, effetti non duraturi (come buff o debuff) - ad esempio, danni da Veleno, Brucia HP, debuff Bomba, buff Rifletti Danno, ecc.
Riduci RES
Il debuff Riduci RES diminuisce la RES di Battaglia del Campione del 25% o 50%.
Stordito
Mentre è attivo, il buff Collera aumenta del 400% i danni provocati dal Minotauro. Una volta scaduto il buff Collera, il Minotauro diventerà Stupìto e riceverà immediatamente un debuff Stupore per 1 turno. Mentre è attivo, il debuff Stupore aumenta il danno ricevuto dal Minotauro del 200%.
Una volta scaduto il debuff Stupore, il Minotauro riceverà nuovamente un buff Collera per 3 turni, ricominciando il ciclo. Questi buff e debuff non possono essere bloccati o rimossi da Destrezze che rimuovono debuff.
Decapitato
Aumenta del 200% i danni subiti dalla Testa che è stata tagliata. È attivo fintanto che la Testa è morta.
Il debuff Decapitato non può essere rimosso; la sua durata non può essere aumentata o ridotta.
Pietrificazione
Un Campione sotto ad un debuff Pietrificazione avrà tutti i suoi buff rimossi, e non sarà in grado di affrontare il turno successivo.
Quando è sotto un debuff Pietrificazione, un Campione non sarà in grado di ricevere buff ed è suscettibile di ricevere più debuff. Gli effetti istantanei non funzionano sui Campioni sotto ad un debuff Pietrificazione, ad eccezione dell'effetto Rimuovi Debuff.
Infine, mentre è sotto il debuff Pietrificazione, un Campione riceverà solo il 40% di qualsiasi danno in arrivo. Tuttavia, il danno in arrivo dai debuff Bomba viene aumentato del 300%.
Legame Doloroso
Il debuff Legame Doloroso fa sì che il Campione interessato riceva una percentuale di tutti i danni ricevuti dal nemico che ha piazzato questo debuff. L’avversario riceve il 100% del danno inflittogli.
L'ammontare del danno ricevuto dipende dall’avversario che ha piazzato il debuff. Nel caso fosse la Testa del Dolore, allora il debuff Legame Doloroso farà sì che il Campione interessato riceva il 15% di tutti i danni ricevuti dalla Testa del Dolore. Se è stato piazzato da un Campione nemico, la percentuale di danno ricevuto sarà specificata nella descrizione della destrezza di quel Campione.
Il debuff Legame Doloroso può essere bloccato o rimosso e la sua durata può essere aumentata o diminuita. Ricevere un debuff Legame Doloroso contribuirà a risvegliare i Campioni sotto ad un debuff Sonno.
Nel caso un Campione si trovi sotto sia ad un debuff Legame Doloroso che ad un buff Blocco Danno, non riceverà alcun danno dal debuff Legame Doloroso.
Punizione
I Campioni sotto a debuff Punizione saranno colpiti da un meteorite quando utilizzano una Destrezza Attiva. Il meteorite infligge danni equivalenti al 25% dei MAX HP del Campione colpito ed infliggerà anche danni a tutti gli altri Campioni avversari equivalenti al 5% dei loro MAX HP.
In qualsiasi momento, può essere attivo solo un debuff Punizione per team.
Marchio Ferrigno
Il debuff Marchio Ferrigno non fa nulla di per sé, ma aumenterà il danno inflitto dalla destrezza Congegno Apocalissi dei Gemelli di Ferro. Il danno di questa destrezza viene aumentato in base alla durata di eventuali debuff Marchio Ferrigno allo stato attuale attivi su ciascun Campione. Maggiore è la durata di un debuff Marchio Ferrigno, più grande sarà il danno inflitto da Congegno Apocalissi. È impossibile bloccare o rimuovere Marchio Ferrigno, ma è possibile resistergli.
Pecora
I Campioni sotto a debuff Pecora perdono l’accesso alle loro destrezze normali, e possono utilizzare solamente la seguente destrezza Pecora:
Attacca 1 nemico. Qualsiasi Pecora alleata si unirà a questo attacco. Ha un 50% di probabilità di rimuovere il debuff Pecora da questo Campione dopo l’attacco. Ogniqualvolta un debuff Pecora scada o la Pecora venga sconfitta, il Campione colpito rientrerà in battaglia con il 50% di HP.
Fiaccamento
I Campioni sotto ad un debuff Fiaccamento possono mettere a segno solo colpi deboli, se non diversamente specificato nella descrizione della destrezza.
Sigillo
Esistono due versioni di questo debuff: Sigillo e Master Sigillo.
Il debuff Sigillo blocca gli effetti delle Serie di Dotazioni e Maestrie, ad eccezione delle accelerazioni delle statistiche concesse da Manufatti ed Accessori, nonché delle Maestrie che accelerano solo le statistiche come Allievo di Spada, Esecuzione Impeccabile, ecc.
Il Master Sigillo è una versione migliorata di questo debuff, che in più blocca gli effetti delle Benedizioni, ad eccezione delle accelerazioni delle statistiche.
I debuff Sigillo e Master Sigillo non bloccano gli effetti attivati prima che questi debuff vengano piazzati.
Marchio della Morte
I Campioni sottoposti al debuff Marchio della Morte riceveranno il debuff Blocco Rianimazione quando uccisi.
Varie
Marchio dell’Idra
Contrassegna un Campione che sarà influenzato dalla Destrezza Fagocitazione. Questo effetto non può essere rimosso, e la sua durata non può essere ridotta. Non può essere bloccato o contrastato, ed ignora i buff Velo Perfetto e Velo.
Il Marchio dell'Idra viene piazzato indipendentemente dal numero di debuff sul Campione.
Nel caso un Campione abbia un buff Derisione e un altro abbia il debuff Marchio dell'Idra, la destrezza Fagocitazione ignorerà Derisione.
Digestione
All'inizio di una battaglia con l'Idra, un Campione riceverà un debuff Marchio dell'Idra con un conto alla rovescia di 20 turni. Una volta scaduto il conto alla rovescia, il Campione marchiato verrà divorato dalla Testa che si muoverà dopo. La destrezza Fagocitazione ignora Derisione.
Dopo aver divorato il Campione marchiato, la Testa dell'Idra inizierà a digerirlo e avrà inizio un conto alla rovescia di 5 turni. Nel caso venga inflitto un danno sufficiente alla Testa dell'Idra in fase di digestione prima che il conto alla rovescia abbia termine, il Campione divorato verrà liberato e farà rientro in battaglia. Se il conto alla rovescia della digestione raggiunge il minimo di 2 turni, la salute extra che l'Idra riceve in fase di Digestione di un Campione aumenta. Se il conto alla rovescia scade, il Campione risulterà consumato e non potrà essere rianimato né far rientro in battaglia.