Les bases
L’Hydre est un combat de Boss de Clan uniquement disponible pour les Membres de Clan. Tu trouveras l’Hydre sur la Carte des Boss de Clan après avoir choisi le Mode de jeu « Boss de Clan ».
Note : l’Hydre se débloque au Niveau 45. Si tu rejoins un nouveau Clan après en avoir quitté un, tu dois attendre 6 heures avant de pouvoir combattre l’Hydre à nouveau.
Batailles contre l’Hydre
Similaires à celles contre le Seigneur Démon, les batailles contre l’Hydre sont un combat où ton équipe doit survivre le plus longtemps possible et infliger autant de dégâts que possible en cours de route. Pour les batailles contre l’Hydre, tu emmèneras 6 Champions au combat et tu affronteras 4 têtes d’Hydre simultanément.
Chaque Champion ne peut être utilisé qu'une fois par semaine contre l’Hydre. Tu devras donc utiliser toute ta Collection si tu veux dominer l’Hydre.
Choix des Têtes d'Hydre
La configuration des Têtes d’Hydre changera régulièrement, ce qui signifie que tu devras constituer une équipe polyvalente qui peut gérer presque toutes les situations.
Rotations mensuelles
L’Hydre amène 6 Têtes au combat, mais tu n’en affrontes que 4 à la fois. Voici comment ça fonctionne :
- L’Hydre fonctionne en Rotations mensuelles et en cycles de réinitialisation hebdomadaire.
- Chaque mois, 4 de toutes les Têtes d’Hydre disponibles seront choisies en tant que « Têtes de départ » pour ce mois.
- Les 2 Têtes restantes seront choisies en tant que têtes « Remplaçantes » pour ce mois.*
- Chaque Tête obtiendra également une Affinité pour cette Rotation.
- Dans chaque bataille contre l’Hydre pendant ce mois, les 4 Têtes de départ et les 2 Têtes remplaçantes (et leurs Affinités) resteront les mêmes.
* Note : pour le moment, il y a 6 Têtes d’Hydre au total, donc chaque Tête sera incluse dans chaque Rotation. Cependant, lorsque d’autres Têtes d’Hydre seront lancées à l’avenir, certaines seront laissées de côté lors de chaque Rotation et il y aura chaque mois un nouveau défi.
Cycles hebdomadaires
Les joueurs combattront ensuite l’Hydre au cours de cycles hebdomadaires afin de gagner des Coffres d’Hydre.
Chaque bataille contre l’Hydre nécessite 1 Clé d’Hydre. Tu recevras 3 Clés d’Hydre par semaine. Tu recevras tes 3 Clés chaque mercredi entre 8 h et 13 h UTC. L’heure variera légèrement pour chaque Clan, mais se trouvera au sein de cette période.
L’Hydre se réinitialise également chaque mercredi entre 8 h et 13 h UTC, et le nombre de Coffres d’Hydre que chaque joueur reçoit dépend du résultat des batailles contre l’Hydre de cette semaine :
- Si l’Hydre est blessée mais survit, chaque Membre du Clan ayant contribué recevra un Coffre d’Hydre en fonction des dégâts qu’il a infligés individuellement.
- Si un Clan bat l’Hydre (en vidant totalement ses PV), chaque Membre du Clan ayant contribué recevra deux Coffres d’Hydre en fonction des dégâts qu’il a infligés.
Conseil de pro : tu peux expérimenter avec différents builds et stratégies d’équipe sans utiliser de Clé d’Hydre. Appuie sur pause au cours d’un combat, puis choisis « Réorganisation gratuite » pour te diriger directement vers l'écran de Sélection d’Équipe. Quitter une bataille ainsi ne conservera pas ton score dans la bataille en cours et tu pourras immédiatement réessayer avec une équipe totalement différente.
Tu peux également relancer gratuitement une Bataille terminée en choisissant la même option depuis l’écran des Résultats. Tu peux choisir d’Enregistrer et d’accepter ton score ou de te Réorganiser pour réessayer gratuitement. Cette option te permet d’ajuster et de peaufiner ta stratégie sans gâcher de Clés.
Les Membres de Clan doivent travailler de concert pour infliger des dégâts à l’Hydre. Chaque Membre combat individuellement, mais les scores de dégâts sont additionnés pour vider les PV de l’Hydre. Plus chaque Membre de Clan inflige de dégâts, meilleurs seront les Coffres d’Hydre qu’il recevra à la fin de la semaine.
Une fois les PV de l’Hydre totalement épuisés dans une difficulté donnée, la difficulté suivante sera débloquée. Les joueurs ne peuvent combattre l’Hydre à des niveaux de difficulté plus élevés que si leur Clan a réussi à battre le Boss dans la difficulté précédente.
Une fois qu’une difficulté est débloquée, elle est débloquée de manière permanente pour le Clan. Il y a actuellement 4 difficultés disponibles :
- Normal
- Difficile
- Brutal
- Cauchemar
Mécaniques de Boss d’Hydre
L’Hydre apporte six têtes différentes au combat, chacune possédant ses propres mécaniques et stratégies, mais tu n’affronteras que 4 de ces 6 têtes simultanément.
Chaque bataille débutera contre les 4 « Têtes de départ » pour cette Rotation, alors que les 2 autres resteront sur la touche, attendant d’être choisies si tu réussis à décapiter une Tête.
Tu peux amener jusqu'à 6 Champions pour le combat contre l’Hydre.
Il y a quelques mécaniques qui sont uniques à l’Hydre :
Dévorer, Digestion, Consommation
Au début de la Bataille, un Champion ennemi sera marqué par un débuff Marque de l’Hydre avec un décompte de 20 tours. Après ces 20 tours, le Champion sera dévoré par la Tête qui joue ensuite.
Une fois le Champion dévoré, la Tête d’Hydre commencera à le digérer et un décompte de digestion de 5 tours débutera. Tu pourras sauver ton Champion en attaquant la Tête qui l’a dévoré ; si tu infliges suffisamment de dégâts à la Tête avant que le Champion ne soit totalement digéré, tu le libéreras et il rejoindra ton équipe. Si tu n’y parviens pas, il sera consommé. Une fois le Champion consommé, il sera impossible de le ranimer ou de le ramener en combat.
Une fois qu’un Champion a été dévoré, ou si un Champion marqué meurt, un autre Champion sera marqué.
Intensification de menace
- Chaque fois qu’un nouveau Champion est marqué, le décompte avant qu’il ne soit dévoré est réduit d’1 tour (jusqu’à un minimum de 2 tours)
- Chaque fois qu’un nouveau Champion est dévoré, le décompte de digestion est réduit d’1 tour (jusqu’à un minimum de 2 tours)
Décapitation
Une fois que les PV d’une Tête d’Hydre atteignent zéro, elle sera décapitée et deviendra un Cou exposé, avec un tout nouveau jeu de compétences et de mécaniques. Une nouvelle Tête d’Hydre aléatoire poussera sur l’Hydre sans tête après 2 tours.
La Tête qui pousse peut être la même que la Tête coupée ou une des Têtes de remplacement disponibles. Dans les difficultés les plus basses, la même Tête poussera certainement, mais dans des difficultés plus élevées, il y a plus de chances qu'une Tête différente pousse, changeant totalement le combat.
Buffs et Débuffs spécifiques à l’Hydre
L’Hydre possède des buffs et débuffs uniques qu’on ne trouve nulle part ailleurs en jeu.
Barrière de Vie : la Tête de Purulence place ce buff. Les PV de la Tête d’Hydre sont renforcés par un effet de type Bouclier. Barrière de Vie prend la priorité sur les buffs Bouclier actifs. Tous les dégâts dirigés sur la Tête dotée de ce buff seront tout d’abord soustraits de la valeur de Barrière de Vie avant que les PV de la Tête ne soient affectés. Si la Barrière de Vie n’est pas vidée dans un nombre de tours défini, la Tête bénéficiant de ce buff sera totalement soignée. Si la Barrière de Vie est vidée, la Tête est Étourdie pendant 1 tour. La Barrière de Vie ne peut pas être retirée, volée ni affectée par des Compétences de manipulation de buff.
Nuage de Poison : la Tête de Plaie place ce buff. Le Nuage de Poison bloque les dégâts de tous les débuffs Poison hostiles. De plus, chaque attaque contre une Tête d’Hydre bénéficiant de ce buff compte en tant que Frappe faible. Les débuffs Brûlure de PV annulent les effets du Nuage de Poison, permettant aux débuffs Poison d’infliger des dégâts et aux attaques de frapper normalement. Les Compétences de Champion qui précisent le type de frappe qu’elles fournissent, ainsi que le Jeu d’Artéfacts Brise-affinité, peuvent contrer cet effet. Le Nuage de Poison est impossible à retirer, à voler ou à affecter par des Compétences qui manipulent les buffs.
Vengeance : la Tête de Courroux utilise ce buff. Lorsqu’il est actif, toutes ses attaques infligent 400 % de dégâts. Vengeance est impossible à retirer, à voler ou à affecter par des Compétences qui manipulent les buffs.
Lien Douloureux : crée un lien entre la Tête de Souffrance et un Champion ciblé. Le Champion ciblé reçoit 15 % de tous les dégâts que reçoit la Tête de Souffrance. Ces dégâts sont dupliqués, pas déplacés : la Tête de Souffrance reçoit toujours la totalité des dégâts.
Décapité : lorsque tu tues une Tête d’Hydre, tu la coupes, laissant derrière un Cou exposé avec ce débuff. Un Cou exposé ne peut pas agir pendant plusieurs tours et subit 200 % de dégâts. Le débuff Décapité ne peut pas être retiré ni affecté par les Compétences qui manipulent les débuffs.
Volonté de Serpent : lorsqu’une nouvelle Tête d’Hydre pousse à la place d’un Cou Exposé, la Tête gagne ce buff jusqu’à ce qu’elle obtienne un tour. La Volonté de Serpent réduit tous les dégâts en approche de 75 %. La Volonté de Serpent est impossible à retirer, à voler ou à affecter par des Compétences qui manipulent les buffs.
Coffres d’Hydre
Attaquer l’Hydre te fournira des Coffres d’Hydre. Les Coffres d’Hydre sont donnés aux joueurs à la fin du cycle hebdomadaire. Plus tu infliges de dégâts à l’Hydre cette semaine-là, et plus la difficulté est élevée, plus les Coffres d’Hydre seront précieux.
Les Coffres d’Hydre contiennent des ressources de Clan telles que de l’Or de Clan et de l’XP de Clan, mais, plus important encore, ils représentent l’unique manière de gagner les Jeux d’Artéfacts Peau de Pierre et Protection.
Les Artéfacts Peau de Pierre et Protection sont spéciaux pour deux raisons :
- Ce sont tous deux des Jeux variables. Cela signifie que tu obtiendras des bonus supplémentaires en fonction du nombre équipé.
- Les deux sont disponibles dans une nouvelle Rareté, Mythique, qui est encore plus rare, et plus puissante, que Légendaire.