Il y a deux principaux types d’effet de statut dans RAID: les buffs (positifs) et les débuffs (négatifs). Ils peuvent considérablement influencer le résultat de n’importe quelle bataille. Utilise ces buffs et débuffs pour renforcer ton équipe ou affaiblir l’ennemi.
Les Buffs
Soins continus
Soigne le Champion ciblé de 7,5 % ou 15 % de ses PV MAX au début de son tour.
Augmentation de l'ATQ
Augmente l’ATQ au combat du Champion (valeur d’ATQ actuelle) de 25 % ou 50 %.
Augmentation de DÉF
Augmente la DÉF au combat du Champion de 30 % ou 60 %.
Augmentation de VIT
Augmente la VIT au combat du Champion de 15 % ou 30 %.
Augmentation de TAUX C.
Augmente le TAUX de C. du Champion de 15 % ou 30 %.
Augmente les DÉG C.
Augmente les DÉG C. du Champion de 15 % ou 30 %.
Amélioration de PRÉ
Augmente la PRÉ au combat du Champion de 25 % ou 50 %.
Renforçation
Réduit la valeur des dégâts reçus de 15 % ou 25 %.
Blocage les Dégâts
Rend le Champion immunisé contre toute sorte de dégâts.
Renvoi de Dégâts
L’assaillant subira en retour 15 % ou 30 % des dégâts infligés.
Protection d'allié
Le Champion lanceur subit 25 % ou 50 % des dégâts directs infligés au Champion ciblé. Les dégâts infligés à soi-même (Brûlure de PV ou Poison) ne déclenchent pas cet effet. Chaque Champion utilise sa propre valeur de DÉF pour l’atténuation des dégâts.
Blocage des Débuffs
Lorsque ce buff est actif, le Champion est immunisé contre tous les débuffs. Les effets négatifs instantanés tels que la Réduction du Compteur de Tour ne sont pas affectés et fonctionnement normalement.
Ranimation après la Mort
Si un Champion possédant ce buff meurt, il sera immédiatement ranimé avec 30 % de PV et 0 % de Compteur de Tour.
Contre-attaque
Lorsqu’il se fait attaquer, le Champion disposant de ce buff Contre-attaque riposte contre son assaillant avec sa Compétence par défaut. Cette attaque inflige 75 % des dégâts normaux de la Compétence par défaut. Ne peut contre-attaquer qu’une fois lorsqu’il est attaqué avec une compétence à frappes multiples. Ne contre-attaque pas en réponse à la propre contre-attaque de l’ennemi. Ne compte pas comme un Tour.
Bouclier
La barre de PV du Champion est renforcée avec un Bouclier pendant le nombre de tours indiqué. Les dégâts sont calculés normalement, mais ils sont tout d’abord appliqués au Bouclier, sauf s’il est indiqué que l’attaque ignore les Boucliers. Lorsque le buff Bouclier expire, ou que la valeur du Bouclier atteint 0, le buff est retiré et les dégâts ultérieurs sont appliqués normalement.
Remarque : les dégâts infligés au bouclier ne comptent pas comme des dégâts infligés au Champion, donc les effets tels que Vol de vie n'en bénéficient pas.
Invincible
Le Champion ne peut pas tomber sous 1 PV lorsque le buff Invincible est actif.
Voile
Il existe deux versions de ce buff : Voile et Voile parfait. Le Champion sous l’un de ces buffs ne peut pas être ciblé par l’ennemi.
Si tous les Champions survivants d’une équipe possèdent un buff Voile ou Voile parfait actif, l’ennemi ne sera pas contraint à cibler un Champion spécifique.
Les buffs Voile seront retirés lorsque le Champion affecté utilisera une compétence active, mais les buffs Voile parfait ne seront pas retirés. De plus, les buffs Voile et Voile parfait réduisent les dégâts en approche causés par les compétences de zone. Voile réduit les dégâts en approche de 7,5 % et Voile parfait réduit les dégâts en approche de 15 %.
Enfin, les buffs Voile et Voile parfait ne peuvent pas être volés par un Champion ennemi doté d’une compétence qui lui permet de voler des buffs.
Augmentation de RÉS
Augmente la RÉS au combat du Champion de 25 % ou 50 %.
Raillerie
Si un Champion se trouve sous buff Raillerie, les ennemis ne peuvent cibler que ce Champion. S’il y a plusieurs Champions sous buff Raillerie dans la même équipe, les ennemis peuvent cibler n’importe lequel de ces Champions.
Lorsque tu utilises une attaque de zone, seul le Champion sous buff Raillerie peut être ciblé, mais ses alliés subiront toujours des dégâts de l’attaque de zone comme d’habitude.
Le débuff Provocation a la priorité sur le buff Raillerie, ce qui signifie qu’un Champion provoqué ciblera uniquement le Champion qui lui a placé le débuff Provocation plutôt qu’un Champion sous buff Raillerie.
De plus, s’il n’y a dans l’équipe qu’un Champion sous buff Raillerie, ce dernier prendra le dessus sur tout autre buff affectant le ciblage (comme Voile et Voile parfait), ce qui signifie qu’un Champion sous buffs Raillerie et Voile sera ciblé.
Cependant, si plusieurs Champions d’une équipe se trouvent sous buffs Raillerie, les buffs qui affectent le ciblage (comme Voile et Voile parfait) seront ensuite pris en compte pour décider qui sera ciblé. Par exemple, dans le cas où deux Champions se trouvent sous buffs Raillerie, mais qu’un se trouve également sous buff Voile, le Champion qui est uniquement sous buff Raillerie sera ciblé, tandis que celui qui bénéficie de Raillerie et Voile ne le sera pas.
Le buff Raillerie ne peut pas être propagé et sa durée ne peut pas être augmentée. Il peut être volé, retiré et sa durée peut être réduite.
Interception
Le buff Interception bloquera toute tentative de placer un débuff de contrôle de foule sur un Champion, même s’il est précisé dans la compétence de l’ennemi que le débuff ne peut être bloqué. Cela comprend les débuffs Étourdissement, Sommeil, Gel, Provocation, Peur, Peur Absolue, Pétrification et Mouton.
Un Champion peut recevoir plusieurs piles du buff Interception. Chaque pile d’Interception bloquera une tentative de placement de débuff de contrôle de foule. Après la tentative, une pile d’Interception sera retirée. Le buff Interception n’a pas de durée et, par conséquent, ne peut pas voir sa durée augmentée ou réduite. Le buff Interception ne peut pas non plus être propagé sur les Champions alliés.
Si un débuff de contrôle de foule est placé sur un Champion disposant d’une pile d’Interception et d’un buff Blocage des Débuffs, aucune Interception ne sera retirée. Cependant, si un débuff de contrôle de foule impossible à bloquer est placé sur un Champion disposant à la fois d’Interception et de Blocage des Débuffs, une pile d’Interception sera retirée.
Si un débuff de contrôle de foule qui peut être bloqué est placé sur un Champion immunisé contre ce débuff, aucune pile d’Interception ne sera retirée. Cependant, si un débuff de contrôle de foule impossible à bloquer est placé sur un Champion immunisé contre ce débuff, une pile d’Interception sera retirée.
Si un Champion dispose d’un buff Interception et qu’un autre buff Interception ayant moins de piles que ce que le Champion possède actuellement est placé sur lui, le nombre de piles d’Interception sur le Champion reste inchangé.
Si un Champion vole un buff Interception à un ennemi, il volera également autant de piles d’Interception que ce que le Champion initial possédait lorsque le buff a été volé.
Rage
Lorsqu’il est actif, le buff Rage augmente les dégâts infligés par le Minotaure de 400 %. Lorsque le buff Rage expire, le Minotaure devient Hébété et reçoit un débuff Hébétement pendant 1 tour. Lorsqu’il est actif, le débuff Hébétement augmente les dégâts reçus par le Minotaure de 200 %.
Lorsque le débuff Hébétement expire, le Minotaure reçoit à nouveau un buff Rage pendant 3 tours, recommençant le cycle. Ces buffs et débuffs ne peuvent pas être bloqués ni retirés par les Compétences qui retirent les débuffs.
Rage Éternelle
Le buff Rage Éternelle augmente la VIT d’Iragoth et lui permet d’ignorer les buffs Invincible, Blocage des Dégâts et Bouclier, et d’ignorer 50 % de la DÉF de la cible lorsqu'il attaque.
Barrière de Vie
Barrière de Vie est un buff qui accorde au bénéficiaire des PV supplémentaires qui dépassent ses PV MAX. Il ne peut pas être retiré ni volé, ni voir sa durée augmentée ou réduite. Les compétences qui s’échelonnent sur la valeur d’un Bouclier compteront le buff Barrière de Vie comme un Bouclier.
Barrière de Vie a la priorité la plus élevée parmi les buffs et sera placé en plus des effets tels que Digestion. Afin de retirer les effets tels que Digestion, Barrière de Vie doit tout d’abord être retiré en infligeant des dégâts.
Si Barrière de Vie n’est pas retiré avant que sa durée soit expirée, les PV de la Tête d’Hydre seront totalement restaurés. Retirer Barrière de Vie placera un débuff Étourdissement sur la Tête d’Hydre pendant 1 tour.
Nuage de Poison
Le buff Nuage de Poison bloque les dégâts des débuffs Poison.
Si un Champion a reçu un débuff Brûlure de PV avant que le Nuage de Poison ne soit appliqué, les effets du Nuage de Poison ne fonctionneront pas, mais le buff lui-même ne sera pas retiré. Il n’est pas affecté par les effets de Vol de Buffs, Retrait de Buffs, Propagation de Buffs, Augmentation de Durée des Buffs et Réduction de Durée des Buffs.
Peau de Pierre
Le buff Peau de Pierre réduit les dégâts (sauf les dégâts infligés par les Bombes et Brûlure de PV), retire tous les débuffs sauf les Bombes et Brûlure de PV, et accorde une immunité contre tous les débuffs sauf les Bombes et Brûlure de PV. Il offre également des PV de Peau de Pierre supplémentaires.
Un Champion doté de Peau de Pierre est immunisé contre les effets de Réduction des PV MAX et de Réduction du Compteur de Tour.
Vengeance
Augmente les dégâts infligés par la Tête de Courroux de 300 %.
Il est activé automatiquement une fois que la Tête de Courroux a reçu 15 frappes. Les frappes sont affichées dans le compteur de Vengeance.
La Tête de Courroux inflige deux fois des dégâts augmentés : juste après l’activation du buff et lors de son tour suivant.
Ce buff ne peut pas être retiré, volé ni propagé. Il est également impossible d’augmenter et de réduire sa durée.
Volonté de Serpent
Le buff Volonté de Serpent réduit de 100 % tous les dégâts subis par une nouvelle Tête.
Il commence à fonctionner lorsque la Tête morte est transformée en une nouvelle Tête et il reste actif jusqu’à ce que la nouvelle Tête réalise sa première action. Si deux nouvelles Têtes d’Hydre apparaissent lors du même tour ou sont tuées en même temps, une seule reçoit le buff Volonté de Serpent.
Ce buff ne peut être ni retiré, ni volé, ni propagé. Il est également impossible d’augmenter et de réduire sa durée.
Jusqu’à 3 buffs Volonté de Serpent peuvent être présents simultanément lors d’une bataille.
Armure d’os
Un Champion commence chaque round avec un certain nombre de piles d’Armure d’os. Chaque pile d’Armure d’os réduit les dégâts infligés au bénéficiaire par une seule frappe, puis disparaît. Un Champion peut avoir un maximum de 3 piles d’Armure d’os en même temps.
Orbe lumineuse
Dès qu’un ennemi reçoit un buff ou que son Compteur de Tour est rempli, place une pile d’Orbe lumineux sur ce Champion.
Lorsqu’une plie d’Orbe lumineux est activée, elle protège de manière aléatoire un autre buff actif contre le retrait, le vol et le transfert. Après activation, la pile d’Orbe lumineux disparaît. Un Champion peut avoir un maximum de 3 piles d’Orbe lumineux en même temps.
Dès qu’un Champion avec 3 piles d’Orbe lumineux frappe des cibles ennemies, inflige des Dégâts Bonus basés sur leurs PV MAX. Les Dégâts Bonus peuvent se produire lors de chaque frappe d’une Compétence, mais ne comptent pas comme un coup supplémentaire. Une fois les Dégâts Bonus appliqués, toutes les piles d’Orbe lumineux actives sont retirées de ce Champion.
Éclipse
Seul Amius l’Archonte lunaire peut s’accorder ce buff. Lorsqu’il est placé, Amius passe à sa Forme alternative. Lorsque le buff expire, Amius revient à sa Forme de base.
Les Débuffs
Poison
Inflige des dégâts au Champion ciblé à hauteur de 2,5 % ou 5 % de ses PV MAX au début de son tour. Ces dégâts ne sont affectés par aucun autre effet sauf le débuff Sensibilité au Poison et ils s’accumulent uniquement selon les PV MAX de la cible. Blocage des Dégâts les bloque. Si le Champion ciblé possède un Bouclier, les dégâts infligés par Poison seront d’abord appliqués au Bouclier.
Bombe
Lorsque le débuff Bombe expire, le Champion affecté subit des dégâts directs qui ignorent la valeur de sa DÉF. Les dégâts infligés par la bombe s’accumulent selon la Stat indiquée dans la description de la compétence.
Réduction de l'ATQ
Réduit l’ATQ au combat du Champion de 25 % ou 50 %.
Réduction de la DÉF
Réduit la DÉF au combat du Champion de 30 % ou 60 %.
Réduction de la VIT
Réduit la VIT au combat du Champion de 15 % ou 30 %.
Réduction de la PRÉ
Réduit la PRÉ au combat du Champion de 25 % ou 50 %.
Réduction de DÉG C.
Réduit la valeur actuelle des Dégâts Critiques du Champion de 15 % ou 25 %.
Réduction du TAUX C.
Réduit la valeur actuelle du Taux de Critique du Champion de 15 % ou 30 %.
Étourdissement
Le Champion affligé du débuff Étourdissement ne peut pas agir pendant X Tours. Les temps de recharge ne sont pas actualisés pendant qu’Étourdissement est actif.
Gel
Le Champion affligé du débuff Gel ne peut pas agir pendant X Tours. Les temps de recharge ne sont pas actualisés pendant que ce débuff est actif. Le Champion ne reçoit que 75 % des dégâts en approche.
Sommeil
Le Champion affligé de ce débuff ne peut pas agir pendant X Tours. Les temps de recharge ne sont pas actualisés pendant que Sommeil est actif. Soins continus, Poison et Brûlure de PV fonctionnent normalement pendant que ce Champion est endormi, ainsi que toutes les Compétences passives qui soignent le Champion.
Il est impossible de retirer ce débuff sur la cible en infligeant tout type de dégâts actifs (sauf le tour où le débuff Sommeil a été placé).
Blocage des Compétences Actives
Le débuff Blocage des Compétences actives empêche un Champion d’utiliser toute compétence active autre que sa compétence par défaut. Un Champion sous débuff Blocage des Compétences actives verra ses temps de recharge réduits normalement.
Blocage des Compétences Passives
Le débuff Blocage des Compétences Passives bloque l’activation des compétences passives du Champion. Ce débuff ne peut pas bloquer les compétences passives qui sont marquées comme imparables.
Provocation
Les Champions sous débuff Provocation ne peuvent attaquer que l’ennemi qui leur a infligé le débuff Provocation. Un Champion qui attaque lorsqu’il se trouve sous débuff Provocation ne peut utiliser que sa compétence par défaut.
Peur
Il existe deux versions de ce débuff : Peur et Peur absolue.
Lorsqu’un Champion affligé d’un débuff Peur essaie d’utiliser une Compétence, il y a 50 % de chances que la Compétence ne s’active pas et que le Champion perde son tour.
Lorsqu’un Champion affligé d’un débuff Peur absolue essaie d’utiliser une compétence, il y a 50 % de chances que la compétence ne s’active pas et que le Champion perde son tour. La compétence qu’il a essayé d’utiliser passera en temps de recharge.
Réduction des Soins
Tous les soins reçus par le Champion doté du débuff Réduction des Soins sont réduits de 50 % ou 100 %.
Blocage de la réanimation
Ce débuff bloque les effets Ranimer. Le débuff Blocage de réanimation est imparable. Valable tout au long de la bataille.
Blocage des Buffs
Tous les buffs qui sont appliqués au Champion affligé de ce débuff sont automatiquement bloqués et n’ont aucun effet.
Affaiblissment
Augmente les dégâts reçus par le Champion ciblé de 15 % ou 25 %.
Sangsue
Tout Champion qui attaque un Champion affligé du débuff Sangsue se soigne de 18 % des dégâts infligés.
Brûlure de PV
Lorsqu’un Champion sous débuff Brûlure de PV commence son tour, ses alliés et lui subissent des dégâts équivalents à 3 % de leurs PV MAX individuels. Il ne peut y avoir qu’un débuff Brûlure de PV actif sur un Champion en même temps.
Sensibilité au Poison
Le débuff Sensibilité au Poison augmente les dégâts infligés par le débuff Poison à la victime. Il augmente les dégâts subis de 25 % ou 50 %.
Sortilège
Les Champions sous débuffs Malédiction subissent des dégâts chaque fois que leurs alliés en subissent. Les dégâts des débuffs Malédiction ignorent la DÉF des Champions. Les cibles originales subissent toutes la totalité des dégâts.
Les Champions sous débuffs Malédiction subissent 2 % des dégâts de zone infligés à leurs alliés et 10 % des dégâts sur cible unique infligés à leurs alliés.
Les Champions sous débuffs Malédiction ne subissent des dégâts supplémentaires que des attaques directes sur leurs alliés, pas des effets qui durent (comme les buffs ou débuffs), tels que les dégâts des débuffs Poison, Brûlure de PV et Bombe, les buffs de Renvoi des Dégâts, etc.
Réduction de RÉS
Le débuff Réduction de RÉS réduit la RÉS au combat du Champion de 25 % ou 50 %.
Hébétement
Lorsqu’il est actif, le buff Rage augmente les dégâts infligés par le Minotaure de 400 %. Lorsque le buff Rage expire, le Minotaure devient Hébété et reçoit un débuff Hébétement pendant 1 tour. Lorsqu’il est actif, le débuff Hébétement augmente les dégâts reçus par le Minotaure de 200 %.
Lorsque le débuff Hébétement expire, le Minotaure reçoit à nouveau un buff Rage pendant 3 tours, recommençant le cycle. Ces buffs et débuffs ne peuvent pas être bloqués ni retirés par les Compétences qui retirent les débuffs.
Décapité
Augmente les dégâts subis par la Tête qui a été coupée de 200 %. Il est actif aussi longtemps que la Tête est morte.
Le débuff Décapité ne peut pas être retiré et sa durée ne peut être ni augmentée ni réduite.
Pétrification
Un Champion sous débuff Pétrification verra tous ses buffs retirés et ne pourra pas jouer son tour suivant.
Lorsqu’il est sous débuff Pétrification, un Champion ne pourra pas recevoir de buff et il est susceptible de recevoir davantage de débuffs. Les effets instantanés ne fonctionnent pas sur les Champions sous débuff Pétrification, sauf l’effet Retrait de Débuff.
Enfin, lorsqu’il se trouve sous débuff Pétrification, un Champion ne recevra que 40 % des dégâts en approche. Cependant, les dégâts en approche des débuffs Bombe sont augmentés de 300 %.
Lien Douloureux
Le débuff Lien douloureux fait que le Champion affecté reçoit un pourcentage de tous les dégâts reçus par l’ennemi qui a placé ce débuff. L’ennemi reçoit 100 % des dégâts qui lui sont infligés.
La quantité de dégâts reçus dépend de l’ennemi qui a placé le débuff. Si c’était la Tête de Souffrance, le débuff Lien douloureux fait que le Champion affecté reçoit 15 % de tous les dégâts reçus par la Tête de Souffrance. S’il a été placé par un Champion ennemi, le pourcentage de dégâts reçus sera précisé dans la description de la compétence de ce Champion.
Le débuff Lien douloureux peut être bloqué ou retiré, et sa durée peut être augmentée ou réduite. Recevoir un débuff Lien douloureux réveillera les Champions sous débuff Sommeil.
Si un Champion se trouve à la fois sous un débuff Lien douloureux et un buff Blocage des Dégâts, il ne recevra pas les dégâts causés par le débuff Lien douloureux.
Châtiment
Les Champions sous débuff Châtiment seront frappés par un météore lorsqu’ils utilisent une Compétence Active. Le météore inflige des dégâts équivalents à 25 % des PV MAX du Champion affecté et infligera également à tous les autres Champions ennemis des dégâts équivalents à 5 % de leurs PV MAX.
Un seul débuff Châtiment peut être actif par équipe à tout moment.
Marque de Fer
Le débuff Marque de Fer ne fait rien en lui-même, mais il augmentera les dégâts infligés par la compétence Machine fin du monde des Jumeaux de Fer. Les dégâts de cette compétence sont augmentés en fonction de la durée des débuffs Marque de Fer actuellement actifs sur chaque Champion. Plus la durée d’un débuff Marque de Fer est importante, plus Machine fin du monde fera de dégâts. Marque de Fer ne peut pas être bloqué ni retiré, mais il est possible d’y résister.
Mouton
Les Champions sous débuffs Mouton perdent l’accès à leurs compétences normales et ne peuvent utiliser que la compétence Mouton suivante :
Attaque un ennemi. Tout Mouton allié rejoindra cette attaque. Possède 50 % de chances de retirer le débuff Mouton de ce Champion après l’attaque. Dès qu’un débuff Mouton expire ou que le Mouton est vaincu, le Champion affecté retournera au combat avec 50 % de PV.
Déliquescence
Les Champions sous débuff Déliquescence ne peuvent porter que des coups faibles, sauf indication contraire dans la description d’une compétence.
Sceau
Il existe deux versions de ce débuff : Sceau et Sceau de maître.
Le débuff Sceau bloque les effets des Jeux d’Équipement et des Maîtrises, à l’exception des boosts statistiques accordés par les Artefacts et les Accessoires, ainsi que des Maîtrises qui ne boostent que les stats comme Adepte de la Lame, Exécution Impeccable, etc.
Sceau de maître est une version améliorée de ce débuff, qui bloque également les effets des Grâces, à l’exception des boosts de stats.
Les débuffs Sceau et Sceau de maître ne bloquent pas les effets qui ont été activés avant qu’ils aient été placés.
Marque de mort
Les Champions sous débuff Marque de mort recevront le débuff Blocage de réanimation lorsqu’ils sont tués.
Divers
Marque de l’Hydre
Marque un Champion qui sera affecté par la Compétence Dévorer. Cet effet ne peut pas être retiré et sa durée ne peut pas être réduite. Il est impossible de le bloquer ou d’y résister, et il ignore les buffs Voile et Voile parfait.
La Marque de l’Hydre est placée indépendamment du nombre de débuffs sur le Champion.
Si un Champion dispose d’un buff Raillerie et qu’un autre est affligé du débuff Marque de l’Hydre, la compétence Dévorer ignorera Raillerie.
Digestion
Au début d’une Bataille contre l’Hydre, un Champion recevra un débuff Marque de l’Hydre doté d’un compte à rebours de 20 tours. Lorsque le compte à rebours atteint zéro, le Champion marqué sera dévoré par la Tête qui joue ensuite. La compétence Dévorer ignore Raillerie.
Après avoir dévoré le Champion marqué, la Tête d’Hydre commencera à le digérer et un compte à rebours de 5 tours débutera. Si suffisamment de dégâts sont infligés à la Tête d’Hydre en train de digérer avant que le compte à rebours ne prenne fin, le Champion dévoré sera libéré et reviendra dans la bataille. Si le compteur de digestion atteint le minimum de 2 tours, la quantité de santé supplémentaire reçue par l’Hydre lorsqu’elle Digère un Champion augmente. Si le compte à rebours expire, le Champion sera consommé et ne pourra pas être ranimé ni revenir dans la bataille.