Hay dos tipos principales de efectos de estado en RAID: bufos (positivos) y debufos (negativos). Pueden influir significativamente en el resultado de cualquier batalla. Usa estos bufos y debufos para fortalecer tu grupo o debilitar al enemigo.
Los Bufos
Curación Continua
Cura al Campeón objetivo un 7,5 % o un 15 % de su MÁX HP al comienzo de su turno.
Aumentar ATK
Aumenta ATK de batalla del Campeón (valor de ATK actual) un 25 % o un 50 %.
Aumentar DEF
Aumenta DEF de batalla del Campeón un 30 % o un 60 %.
Aumentar VEL
Aumenta VEL de batalla del Campeón un 15 % o un 30 %.
Aumentar P. CRIT
Aumenta P. CRIT del Campeón un 15 % o un 30 %.
Aumentar D. CRIT
Aumenta D. CRIT del Campeón un 15 % o un 30 %.
Aumentar PUNT
Aumenta PUNT de batalla del Campeón un 25 % o un 50 %.
Fortalecer
Reduce el daño recibido un 15 % o un 25 %.
Bloquear Daño
Aplicándolo el Campeón se hace inmune a cualquier daño.
Reflejar Daño
El atacante recibe el 15 % o el 30 % del daño hecho.
Protección de aliados
El Campeón que lo aplica recibe el 25 % o el 50 % del daño directo que recibe el Campeón objetivo. El daño autoinfligido (Quemar HP o Veneno) no activa este efecto. Cada Campeón usa su propia DEF para mitigar el daño.
Bloquear Debufos
Mientras este bufo está activo, el Campeón es inmune a todos los debufo. Los efectos negativos instantáneos, como Reducir Barra de Turno, no se ven afectados y funcionan normalmente.
Revivir al Morir
Si un Campeón muere con este bufo, revive inmediatamente con un 30 % de HP y un 0 % de Barra de Turno.
Contraataque
Al ser atacado, el Campeón que tiene el bufo de Contraatacar, contraataca a su atacante usando su habilidad base. Este ataque hace el 75 % del daño normal de la habilidad base. Solo puede contraatacar una vez cuando es atacado con una habilidad que ataca varias veces. No contraataca en respuesta al contraataque de un enemigo. No cuenta como turno.
Escudo
La barra de HP del Campeón se refuerza con un Escudo durante el número indicado de turnos. El daño se calcula normalmente, pero se aplica primero al Escudo, a menos que el ataque indique que ignora Escudos. Al vencer el bufo de Escudo o cuando la magnitud del Escudo baja a 0, el bufo se elimina y el daño se aplica con normalidad.
Observa: el daño hecho al Escudo no cuenta como daño hecho al Campeón, así que no podrás beneficiarte de efectos como Robar Vida.
Inmortal
El Campeón no puede bajar de 1 HP mientras el bufo de Inmortal está activo.
Velo
Hay dos versiones de este bufo: Velo y Velo Perfecto. Un Campeón que tiene uno de estos bufos no puede ser designado como objetivo por el enemigo.
Si el resto de Campeones de un grupo tiene un bufo de Velo o Velo Perfecto activo, entonces el enemigo no está obligado a designar como objetivo a un Campeón específico.
Los bufos de Velo se eliminan cuando el Campeón afectado usa una habilidad activa, pero los bufos de Velo Perfecto no se eliminan. Además, los bufos de Velo y Velo Perfecto reducen el daño de área recibido. Velo reduce un 7,5 % el daño de área y Velo Perfecto un 15 %.
Por último, los bufos de Velo y Velo Perfecto no se pueden robar con habilidades que permiten robar bufos.
Aumentar RES
Aumenta RES de batalla del Campeón un 25 % o un 50 %.
Burlón
Si hay un Campeón con un bufo de Burlón, los enemigos solo pueden hacer objetivo a ese Campeón. Si hay varios Campeones con un bufo de Burlón en un mismo grupo, entonces los enemigos pueden hacer objetivo a cualquiera de dichos Campeones.
Al usar un ataque de área, solo se puede hacer objetivo al Campeón que tiene el bufo de Burlón, aunque sus aliados reciben daño del ataque de área como de costumbre.
El debufo de Incitar tiene prioridad sobre el bufo de Burlón, lo que significa que un Campeón Incitado solo tendrá como objetivo al Campeón que le haya aplicado el debufo de Incitar, en lugar de un Campeón que tenga un bufo de Burlón.
Además, si solo hay un Campeón que tiene un bufo de Burlón en un grupo, este tendrá prioridad sobre cualquier otro bufo que afecte a la selección de objetivos (como Velo y Velo Perfecto), lo que significa que si un Campeón tiene un bufo de Burlón y un bufo de Velo, dicho Campeón será el único objetivo posible.
Sin embargo, si hay varios Campeones con un bufo de Burlón en un grupo, los demás bufos que afectan a la selección de objetivos (como Velo y Velo Perfecto) tendrán efecto para decidir quién será el objetivo. Por ejemplo, en una situación en la que hay dos Campeones con un bufo de Burlón, pero uno de ellos también tiene un bufo de Velo, el Campeón que solo tiene el bufo de Burlón será el objetivo, mientras que el Campeón que tiene ambos bufos no lo será.
El bufo de Burlón no se puede propagar y su duración no se puede aumentar. Se puede robar, eliminar y reducir su duración.
Interceptar
El bufo de Interceptar bloquea cualquier intento de aplicar un debufo de control de masas a un Campeón, aunque la habilidad especifique que el debufo no se puede bloquear. Esto incluye debufos de Aturdir, Dormir, Congelar, Miedo, Miedo de Verdad, Petrificación y Oveja.
Un Campeón puede recibir varias acumulaciones del bufo de Interceptar. Cada acumulación de Interceptar bloquea un intento de aplicar un debufo de control de masas. Después del intento, se eliminar una acumulación de Interceptar. El bufo de Interceptar no tiene duración, por lo que no se puede aumentar reducir su duración. El bufo de Interceptar tampoco se puede propagar a Campeones aliados.
Si se aplica una debufo de control de masas a un Campeón que tiene una acumulación de Interceptar y un bufo de Bloquear Debufos, no se eliminará una acumulación de Interceptar. Sin embargo, si se aplica un debufo de control de masas que no se puede bloquear a un Campeón con bufos de Interceptar y Bloquear Debufos, se eliminará una acumulación de Interceptar.
Si se aplica un debufo de control de masas que puede bloquearse a un Campeón que es inmune a dicho debufo, no se eliminará una acumulación de Interceptar. No obstante, si se aplica un debufo de control de masas que no puede bloquearse a un Campeón que es inmune a dicho debufo, se eliminará una acumulación de Interceptar.
Si un Campeón tiene un bufo de Interceptar y se le aplica otro bufo de Interceptar con menos acumulaciones que las que tiene actualmente el Campeón, el número de acumulaciones de Interceptar del Campeón no cambia.
Si un Campeón roba un bufo de Interceptar a un enemigo, también robará tantas acumulaciones de Interceptar como tuviese el Campeón al que le haya robado el bufo.
Furia
Mientras está activo, el bufo de Furia aumenta el daño que hace el Minotauro un 400 %. Al vencer el bufo de Furia, el Minotauro queda Atontado y recibe un debufo de Atontado durante 1 turno. Mientras está activo, el debufo de Atontado aumenta el daño que recibe el Minotauro un 200 %.
Al vencer el debufo de Aturdido, el Minotauro vuelve a recibir un bufo de Furia durante 3 turnos y vuelve a empezar el ciclo. Estos bufos y debufos no se pueden bloquear ni eliminar con Habilidades que eliminan debufos.
Furia Eterna
El bufo de Furia Eterna aumenta VEL de Iragoth y le hace ignorar bufos de Inmortal, Bloquear Daño, Escudo y el 50 % de DEF del objetivo al atacar.
Barrera de Vida
Barrera de Vida es un bufo que da al destinatario HP adicionales por encima de su MÁX HP. No se puede quitar ni robar y su duración no se puede alargar ni reducir. Las Habilidades que hacen daño según la magnitud de un Escudo cuentan el bufo de Barrera de Vida como un Escudo.
Barrera de Vida tiene la mayor prioridad de todos los bufos y se aplica por encima de otros efectos como Digestión. Para eliminar efectos como Digestión, primero se tiene que eliminar la Barrera de Vida con daño.
Si la Barrera de Vida no se elimina antes de que termine su duración, cura completamente los HP de dicha Cabeza de la Hidra. Eliminar la Barrera de Vida aplica un bufo de Aturdir a la Cabeza de la Hidra durante 1 turno.
Nube Venenosa
La Nube de Veneno bloquea el daño de debufos de Veneno.
Si un Campeón recibe un debufo de Quemar HP antes de aplicar un bufo de Nube de Veneno, entonces los efectos de Nube de Veneno no funcionarán, pero el bufo en sí no se eliminará. No es susceptible a efectos de Robar Bufos, Eliminar Bufos, Contagiar Bufos, Aumentar Duración de Bufos ni Reducir Duración de Bufos.
Piel de Piedra
El bufo de Piel de Piedra reduce el daño (excepto el daño recibido de Bombas y Quemar HP), elimina todos los debufos excepto Bombas y Quemar HP, y da inmunidad a todos los debufos excepto Bombas y Quemar HP. También da HP adicional de Piel de Piedra.
Un Campeón con Piel de Piedra es inmune a efectos de Reducir MÁX HP y Reducir Barra de Turno.
Venganza
Aumenta un 300 % el daño que hace la Cabeza de Ira.
Se activa automáticamente en cuanto la Cabeza de Ira recibe 15 ataques. El número de ataques se muestra en el contador de Venganza.
La Cabeza de Ira hace daño aumentado dos veces: justo después de que se active el bufo y en su siguiente turno.
Este bufo no se puede eliminar, robar ni contagiar. Su duración tampoco se puede aumentar ni disminuir.
Voluntad de Serpiente
El bufo de Voluntad de Serpiente reduce un 75 % todo el daño que recibe una Cabeza nueva.
Empieza a funcionar en cuanto la Cabeza muerta se transforma en una Cabeza nueva y está activo hasta que esta actúa.
Este bufo no se puede eliminar, robar ni contagiar. Su duración tampoco se puede aumentar ni reducir.
Armadura de Hueso
Un Campeón empieza cada Ronda con cierto número de usos de Armadura de Hueso. Cada uso de Armadura de Hueso reduce el daño que recibe el portador de un solo ataque y luego desaparece. Un Campeón puede tener un máximo de 3 usos de Armadura de Hueso a la vez.
Orbe de Rayos
Siempre que un enemigo recibe un bufo o se llena su Barra de Turno, aplica un uso de Orbe de Rayos a este Campeón.
Al activarse, un uso de Orbe de Rayos protege un bufo al azar de ser robado, eliminado o traspasado. Después de activarse, el uso de Orbe de Rayos desaparece. Un Campeón puede tener un máximo de 3 usos de Orbe de Rayos a la vez.
Siempre que un Campeón con 3 usos de Orbe de Rayos ataca a objetivos enemigos, hace daño extra en función de MÁX HP de dichos enemigos. El daño extra puede ocurrir en cada ataque de una habilidad y no cuenta como un ataque adicional. Después de hacer daño extra, se eliminan todos los usos de Orbe de Rayos de este Campeón.
Eclipse
Solo Amius el Arconte Lunar, puede aplicarse este bufo a sí mismo. Cuando lo aplique, Amius se transformará en su Forma Alternativa. Cuando venza el bufo, Amius volverá a su Forma Base.
Los Debufos
Veneno
Hace un 2,5 % o un 5 % de MÁX HP de daño al Campeón objetivo al comienzo de su turno. Este daño no se modifica por ningún otro efecto, excepto el debufo de Sensibilidad al Veneno y solo depende de MÁX HP del objetivo. Bloquear Daño bloquea este daño. Si el Campeón objetivo tiene un bufo de Escudo, el daño de Veneno se aplica primero al Escudo.
Bomba
Al vencer un debufo de Bomba, el Campeón afectado sufre daño directo que ignora su DEF. El daño hecho por la Bomba aumenta según el Atributo indicado en la descripción de la habilidad.
Reducir ATK
Reduce ATK de batalla del Campeón un 25 % o un 50 %.
Reducir DEF
Reduce DEF de batalla del Campeón un 30 % o un 60 %.
Reducir VEL
Reduce VEL de batalla del Campeón un 15 % o un 30 %.
Reducir PUNT
Reduce PUNT de batalla del Campeón un 25 % o un 50 %.
Reducir D. CRIT
Reduce D. CRIT actual del Campeón un 15 % o un 25 %.
Reducir P.CRIT
Reduce P. CRIT actual del Campeón un 15 % o un 30 %.
Aturdir
Un Campeón que tiene un debufo de Aturdir no puede actuar durante X turnos. Los Tiempos de Reutilización no se reducen mientras Aturdir está activo.
Congelar
Un Campeón que tiene un debufo de Congelar no puede actuar durante X turnos. Los Tiempos de Reutilización no se reducen mientras este debufo está activo. El Campeón solo recibe el 75 % del daño que le hacen.
Dormir
Un Campeón que tiene este debufo no puede actuar durante X turnos. Los Tiempos de Reutilización no se reducen mientras Dormir está activo. Las Curaciones Continuas, Venenos y Quemar HP funcionan normalmente mientras el Campeón está dormido, al igual que cualquier Habilidad Pasiva de curación.
Este debufo se puede eliminar si el objetivo recibe cualquier tipo de daño activo (excepto el turno en el que se aplica el debufo de Dormir).
Bloquear Habilidades Activas
El debufo de Bloquear Habilidades Activas impide que el Campeón use ninguna habilidad activa que no sea su habilidad base. Un Campeón que tiene un debufo de Bloquear Habilidades Activas reduce sus Tiempos de Reutilización con normalidad.
Bloquear Habilidades Pasivas
El debufo de Bloquear Habilidades Pasivas bloquea la activación de las habilidades pasivas del Campeón. Este debufo no puede bloquear habilidades pasivas marcadas como imbloqueables.
Incitar
Los Campeones con un debufo de Incitar solo pueden atacar al enemigo que les ha aplicado el debufo de Incitar. Un Campeón con un debufo de Incitar solo puede usar su habilidad base al atacar.
Miedo
Hay dos versiones de este debufo: Miedo y Miedo de Verdad.
Cuando un Campeón con un debufo de Miedo intenta usar una habilidad, tiene un 50 % de probabilidad de que la habilidad no se active y perder su turno.
Cuando un Campeón con un debufo de Miedo de Verdad intenta usar una habilidad, tiene un 50 % de probabilidad de que la habilidad no se active y perder su turno. Dicha habilidad entrará en tiempo de reutilización.
Curación Reducida
Cualquier curación recibida por un Campeón con un debufo de Curación Reducida se reduce un 50 % o un 100 %.
Bloquear Revivir
Este debufo bloquea efectos de Revivir. El debufo de Bloquear Revivir no se puede bloquear. Funciona durante toda la batalla.
Bloquear Bufos
Todos los bufos aplicados a un Campeón con este debufo se bloquean automáticamente y no tienen ningún efecto.
Debilitar
Aumenta el daño que recibe el Campeón objetivo un 15 % o 25 %.
Chupar Sangre
Cualquier Campeón que ataca a un Campeón que tiene un debufo de Chupar Sangre se cura el 18 % del daño hecho.
Quemar HP
Al comienzo del turno de un Campeón con un debufo de Quemar HP, dicho Campeón y todos sus aliados reciben un 3 % de su MÁX HP de daño. Solo puede haber un debufo de Quemar HP activo en un Campeón a la vez.
Sensibilidad al Veneno
El debufo de Sensibilidad al Veneno aumenta el daño que hacen los debufos de Veneno a su portador. Aumenta el daño un 25 % o un 50 %.
Maleficio
Los Campeones con un debufo de Maleficio sufren daño cuando sus aliados lo hacen. El daño de debufos de Maleficio ignora DEF de Campeones. Los objetivos originales sufren todo el daño original.
Los Campeones con un debufo de Maleficio sufren el 2 % del daño que sufren sus aliados de Ataques de Área y el 10 % del daño que sufren sus aliados de ataques de un solo objetivo.
" Los Campeones con un debufo de Maleficio solo sufren daño adicional de los ataques directos a sus aliados y no de efectos duraderos (como bufos o debufos), por ejemplo, daño de debufos de Veneno, Quemar HP, Bomba, bufos de Reflejar Daño, etc.
Reducir RES
El debufo de Reducir RES reduce RES de batalla del Campeón un 25 % o un 50 %.
Atontado
Mientras está activo, el bufo de Furia aumenta el daño que hace el Minotauro un 400 %. Al vencer el bufo de Furia, el Minotauro queda Atontado y recibe un debufo de Atontado durante 1 turno. Mientras está activo, el debufo de Atontado aumenta el daño que recibe el Minotauro un 200 %.
Al vencer el debufo de Aturdido, el Minotauro vuelve a recibir un bufo de Furia durante 3 turnos y vuelve a empezar el ciclo. Estos bufos y debufos no se pueden bloquear ni eliminar con Habilidades que eliminan debufos.
Decapitado
Aumenta el daño que recibe la Cabeza que ha sido cortada un 200 %. Está activo mientras la Cabeza está muerta.
El debufo de Decapitada no se puede eliminar y su duración no se puede aumentar ni disminuir.
Petrificación
A un Campeón con un debufo de Petrificación se le eliminan todos los bufos y no puede actuar en su siguiente turno.
Un Campeón con un debufo de Petrificación no puede recibir bufos, aunque sí puede recibir más debufos. Los efectos instantáneos no funcionan en un Campeón con un debufo de Petrificación, excepto el efecto de Eliminar Debufos.
Por último, un Campeón con un debufo de Petrificación solo recibe el 40 % del daño que le hacen. Sin embargo, el daño de debufos de Bomba aumenta un 300 %.
Vínculo de Dolor
El debufo de Vínculo de Dolor hace que el Campeón afectado reciba un porcentaje de todo el daño recibido por el enemigo que ha aplicado este debufo. El enemigo recibe el 100 % del daño que le hacen.
La cantidad de daño recibida depende del enemigo que ha aplicado el debufo. Si ha sido la Cabeza de Sufrimiento, entonces el debufo de Vínculo de Dolor hace que el Campeón afectado reciba el 15 % de todo el daño recibido por la Cabeza de Sufrimiento. Si lo ha aplicado un Campeón enemigo, entonces el porcentaje de daño se indicará en la descripción de la habilidad de dicho Campeón.
El debufo de Vínculo de Dolor se puede bloquear o eliminar, y su duración se puede aumentar o reducir. Recibir un debufo de Vínculo de Dolor despierta a un Campeón que tenga un debufo de Dormir.
Un Campeón que tiene un debufo de Vínculo de Dolor y un bufo de Bloquear Daño, no recibe ningún daño del debufo de Vínculo de Dolor.
Punición
Los Campeones con un debufo de Punición sufren el impacto de un meteorito al usar una Habilidad Activa. El meteorito hace el 25 % de MÁX HP de daño al Campeón afectado y el 5 % de MÁX HP a cada uno de los demás Campeones enemigos.
Solo puede haber un debufo de Punición activo a la vez en un mismo grupo.
Marca de Hierro
El debufo de Marca de Hierro no hace nada por sí solo, pero aumenta el daño de la habilidad Máquina del Juicio de los Gemelos de Hierro. El daño de esta habilidad aumenta según la duración de los debufos de Marca de Hierro que tiene actualmente activos en cada Campeón. Cuanto mayor sea la duración de un debufo de Marca de Hierro, más daño hará Máquina del Juicio. El debufo de Marca de Hierro no se puede bloquear ni eliminar, pero se puede resistir.
Oveja
Los Campeones que tienen un debufo de Oveja pierden acceso a todas sus habilidades normales y solo pueden usar la siguiente habilidad de Oveja:
Ataca a 1 enemigo. Todas las Ovejas aliadas se unen a este ataque. Tiene un 50 % de probabilidad de eliminar un debufo de Oveja de este Campeón después de atacar. Siempre que un debufo de Oveja vence o la Oveja es derrotada, el Campeón afectado regresa a la batalla con el 50 % de HP.
Desfallecer
Un Campeón con un debufo de Desfallecer solo puede hacer ataques débiles, a menos que la descripción de una habilidad indique lo contrario.
Sello
Hay dos versiones de este debufo: Sello y Sello Maestro.
El debufo de Sello bloquea los efectos de los Sets de Equipo y las Maestrías, excepto las mejoras de atributos de Artefactos y Accesorios, y las Maestrías que solo mejoran atributos, como Disciplina de la Espada, Ejecución Impecable, etc.
Sello Maestro es una versión mejorada de este debufo, que además bloquea los efectos de las Bendiciones, excepto las mejoras de atributos.
Los debufos de Sello y Sello Maestro no bloquean los efectos que se hayan activado antes de aplicarse estos debufos.
Misc
Marca de la Hidra
Marca un Campeón que se verá afectado por la Habilidad Devorar. Este efecto no se puede eliminar y su duración no se puede reducir. No se puede bloquear ni resistir e ignora bufos de Velo y Velo Perfecto.
La Marca de la Hidra se aplica independientemente del número de debufos que tiene el Campeón.
Si un Campeón tiene un bufo de Burlón, la Marca de la Hidra solo se puede aplicar a dicho Campeón. Si un Campeón tiene un bufo de Burlón y otro Campeón tiene el debufo de Marca de la Hidra, la Hidra no devorará al segundo Campeón hasta que el bufo de Burlón venza o sea eliminado.
Digiriendo
Al comienzo de la Batalla, un Campeón enemigo recibe un debufo de Marca de la Hidra con una cuenta atrás de 20 turnos. Al acabar la cuenta atrás, el Campeón marcado es devorado por la siguiente Cabeza que actúa.
Después de devorar el Campeón marcado, la Cabeza de la Hidra empieza a digerirlo e inicia una cuenta atrás de 5 turnos. Si se hace suficiente daño a dicha Cabeza de la Hidra antes de que acabe la cuenta atrás, el Campeón devorado será liberado y volverá a la batalla. Si la cuenta atrás termina, el Campeón será consumido y no podrá ser revivido ni volver a la batalla.