Es gibt zwei verschiedene Arten von Statuseffekten in RAID: Buffs (positiv) und Debuffs (negativ). Sie können den Ausgang einer Schlacht massiv beeinflussen. Nutze diese Buffs und Debuffs, um dein Team zu stärken oder den Gegner zu schwächen.
Buffs
Dauerheilung
Heilt den Ziel-Champion zu Beginn seines Zuges um 7,5 % oder 15 % seiner maximalen LP.
ANG-Steigerer
Steigert den Schlacht-ANG des Champions (aktuellen ANG-Wert) um 25 % oder 50 %.
DEF-Steigerer
Steigert die Schlacht-DEF des Champions um 30 % oder 60 %.
GSW-Steigerer
Steigert die Schlacht-GSW des Champion um 15 % oder 30 %.
K.-QUOTE-Steigerer
Steigert die K.-QUOTE des Champions um 15 % oder 30 %.
K.-DMG-Steigerer
Steigert den K.-DMG des Champions um 15 % oder 30 %.
GEN-Steigerer
Steigert die Schlacht-GEN des Champions um 25 % oder 50 %.
Stärkung
Verringert den Wert des erlittenen Schadens um 15 % oder 25 %.
Blocke Schaden
Macht den Champion immun gegen jede Form von Schaden.
Schadensreflektion
15 % oder 30 % des angerichteten Schadens werden auf den Angreifer zurück reflektiert.
Verbündeten-Schutz
Der Champion, der den Effekt austeilt, erleidet 25 % oder 50 % des direkten Schadens, der auf den Zielchampion gerichtet war. Selbst verursachter Schaden (LP-Verbrennung oder Gift) löst diesen Effekt nicht aus. Jeder Champion nutzt seinen eigenen DEF-Wert zur Schadensdämmung.
Blocke Debuffs
Während dieser Buff aktiv ist, ist der Champion immun gegenüber allen Debuffs. Sofortige negative Effekte, wie Zug-Meter-Verringerer, sind davon nicht betroffen und funktionieren wie sonst.
Wiederbelebung bei Tod
Wenn ein Champion mit diesem Buff stirbt, wird er/sie sofort mit 30 % LP und 0 % Zug-Meter wiederbelebt.
Gegenangriff
Wenn ein Champion mit diesem Gegenangriff-Buff angegriffen wird, geht er mit seiner Standard-Fähigkeit zum Gegenangriff über. Dieser Angriff richtet 75 % der regulären Schadens der Standard-Fähigkeit an. Der Gegenangriff ist nur einmal möglich, wenn der Champion mit einer Mehrfachtreffer-Fähigkeit angegriffen wurde. Führt keinen Gegenangriff als Reaktion auf einen Gegenangriff des Gegners durch. Gilt nicht als Zug.
Schild
Der LP-Balken des Champions wird für die angezeigte Zuganzahl mit einem Schild verstärkt. Der Schaden wird wie gewohnt berechnet, trifft jedoch zuerst auf den Schild (es sei denn, der Angriff ignoriert Schilde ausdrücklich). Wenn der Schild-Buff abläuft oder der Schild-Wert auf 0 fällt, wird der Debuff entfernt und weiterer Schaden wird wie gewohnt erlitten.
Hinweis: Schaden, welcher am Schild verursacht wird, zählt nicht als Champion-Schaden, weshalb Effekte wie Lebensraub nicht davon profitieren.
Unsterblich
Dieser Champion kann nicht unter 1 LP fallen, solange der Unsterblich-Buff aktiv ist.
Verschleierung
Es gibt zwei Versionen dieses Buffs: Verschleierung und Perfekte Verschleierung. Ein Champion, der einem dieser Buffs unterliegt, kann vom Gegner nicht anvisiert werden.
Wenn alle verbleibenden Champions eines Teams über einen Verschleierung oder Perfekte-Verschleierung-Buff verfügen, ist der Gegner nicht darauf beschränkt, einen bestimmten Champion angreifen zu können.
Verschleierung-Buffs werden entfernt, wenn der betroffene Champion eine aktive Fähigkeit verwendet. „Perfekte Verschleierung“-Buffs werden jedoch nicht entfernt. Außerdem verringern „Verschleierung“- und „Perfekte Verschleierung“-Buffs den eingehenden Schaden durch Flächenfähigkeiten. Verschleierung verringert den eingehenden Schaden um 7,5 % und Perfekte Verschleierung verringert ihn um 15 %.
Außerdem können Verschleierung und Perfekte Verschleierung nicht von gegnerischen Champions mit Fähigkeiten gestohlen werden, die ihnen erlauben, Buffs zu stehlen.
WID-Steigerer
Steigert den Schlacht-WID dieses Champions um 25 % oder 50 %.
Verhöhnen
Wenn ein Champion einem Verhöhnen-Buff unterliegt, können Gegner nur diesen einen Champion angreifen. Wenn mehrere Champions im gleichen Team einen Verhöhnen-Buff haben, kann jeder der Champions mit diesem Buff angegriffen werden.
Bei Flächenangriffen können Gegner nur auf den Champion mit dem Verhöhnen-Buff abzielen. Seine Verbündeten erleiden jedoch trotzdem normal Schaden durch den Flächenangriff.
Der Provozieren-Debuff hat Priorität gegenüber dem Verhöhnen-Debuff, d. h. ein provozierter Champion greift trotzdem nur den Champion an, der ihm den Provozieren-Debuff verliehen hat, statt anderen Champions, die einem Verhöhnen-Buff unterliegen.
Außerdem gilt: Wenn nur ein Champion in einem Team einem Verhöhnen-Buff unterliegt, steht dieser über allen anderen Buffs, die das Abzielen beeinflussen (z. B. Verschleierung und Perfekte Verschleierung), so dass ein Champion angegriffen wird, der sowohl Verhöhnen- als auch Verschleierung-Buffs hat.
Wenn sich jedoch mehrere Champions mit Verhöhnen-Buffs im Spiel befinden, greifen Buffs, die sich aufs Zielen auswirken (wie Verschleierung und Perfekte Verschleierung), um zu bestimmen, wer angegriffen wird. Wenn z. B. zwei Champions Verhöhnen-Buffs unterliegen, einer von ihnen jedoch auch einen Verschleierung-Buff hat, wird der Champion angegriffen, der nur Verhöhnen hat – der Champion, der Verhöhnen und Verschleierung hat, jedoch nicht.
Der Verhöhnen-Buff kann nicht verbreitet werden und seine Dauer lässt sich nicht verlängern. Er kann gestohlen sowie entfernt werden und seine Laufzeit lässt sich verringern.
Abfangen
Der Abfangen-Buff blockiert jeden Versuch, einem Champion einen Gruppenkontroll-Debuff zu verleihen, selbst wenn die gegnerische Fähigkeit ausdrücklich besagt, dass dieser Debuff nicht blockiert werden kann. Dies gilt für Lähmung-, Schlaf-, Frost-, Provozieren-, Angst-, Wahre Angst-, Versteinern- und Schaf-Debuffs.
Ein Champion kann mehrere Abfangen-Buffs erhalten. Jeder gestapelte Abfangen-Buff blockiert dabei einen Versuch, einen Gruppenkontroll-Debuff zu verleihen. Nach diesem Versuch wird ein Abfangen-Stapel entfernt. Der Abfangen-Buff verfügt über keine bestimmte Laufzeit – daher kann seine Laufzeit auch nicht verringert oder verlängert werden. Außerdem lässt sich der Abfangen-Buff nicht auf verbündete Champions übertragen.
Wenn einem Champion, der über einen Abfangen-Stapel und einen „Blocke Debuffs“-Buff verfügt, ein Gruppenkontroll-Debuff verliehen wird, wird kein Abfangen-Stapel entfernt. Wenn jedoch ein Champion mit einem Abfangen- und „Blocke Debuffs“-Buff einen nicht blockierbaren Gruppenkontroll-Debuff erhält, wird ein Abfangen-Buff entfernt.
Wenn einem Champion ein blockierbarer Gruppenkontroll-Debuff verliehen wird, er allerdings gegen diesen Debuff immun ist, wird kein Abfangen-Buff entfernt. Wenn jedoch ein Champion, der immun gegen den jeweiligen Debuff ist, einen Gruppenkontroll-Debuff erhält, der nicht blockiert werden kann, wird ein Abfangen-Buff entfernt.
Wenn einem Champion, der über einen Abfangen-Buff verfügt, einen weiteren Abfangen-Buff mit weniger Stapeln erhält als sein aktueller Buff, bleibt die Anzahl der Abfangen-Stapel des Champions unverändert.
Wenn ein Champion einen Abfangen-Buff von einem Gegner stiehlt, stiehlt er dabei so viele Abfangen-Stapel, wie der ursprüngliche Champions zum Zeitpunkt des Diebstahls hatte.
Wut
Solange der Wut Buff aktiv ist, wird der durch den Minotaurus angerichtete Schaden um 400 % gesteigert. Sobald der Wut-Buff endet, wird Minotaurus betäubt und erhält für einen Zug einen Betäuben-Debuff. Solange der Betäuben-Debuff aktiv ist, wird der Schaden, den der Minotaurus erleidet, um 200 % gesteigert.
Sobald der Betäuben-Debuff endet, erhält Minotaurus erneut für drei Züge einen Wut-Buff und der Kreislauf beginnt von vorn. Diese Buffs und Debuffs können nicht von Fähigkeiten, die Debuffs entfernen, blockiert oder entfernt werden.
Ewige Wut
Der „Ewige Wut“-Buff steigert Iragoths GSW und führt dazu, dass sie bei einem Angriff Unsterblich-, „Blocke Schaden“- und Schild-Buffs sowie 50 % der DEF des Gegners ignoriert.
Lebenssperre
Lebenssperre ist ein Buff, der dem Empfänger über seine maximalen LP hinaus zusätzliche LP verleiht. Der Buff lässt sich nicht entfernen oder stehlen und seine Laufzeit nicht verringern oder verlängern. Fähigkeiten, die basierend auf dem Wert eines Schildes skalieren, rechnen den Lebenssperre-Buff als Schild an.
„Lebenssperre“ hat höchste Priorität gegenüber anderen Buffs und wird über Effekten wie „Verdauung“ verliehen. Um Effekte wie „Verdauung“ zu entfernen, muss zuerst der Lebenssperre-Buff durch Schaden entfernt werden.
Wenn die Lebenssperre nicht entfernt wird, wenn die Laufzeit endet, werden die LP des Hydra-Kopfes vollständig aufgefüllt. Wenn Lebenssperre entfernt wird, wird dem Hydra-Kopf für einen Zug ein Lähmung-Debuff verliehen.
Giftwolke
Der Giftwolke-Buff blockiert Schaden durch Gift-Debuffs.
Wenn ein Champion einen LP-Verbrennung-Debuff erhalten hatte, bevor die Giftwolke angewendet wurde, greifen die Effekte durch die Giftwolke nicht – der Buff selbst wird jedoch nicht entfernt. Wird von Buff-Diebstahl-, Buffentferner-, Buff-Verteiler-, Buffdauer-Steigerer- und Buffdauer-Verringerer-Effekten nicht beeinträchtigt.
Steinhaut
Der Steinhaut-Buff verringert den Schaden (mit Ausnahme von Schaden durch Bomben und LP-Verbrennung), entfernt alle Debuffs bis auf Bombe und LP-Verbrennung und verleiht Immunität gegenüber allen Debuffs bis auf Bombe und LP-Verbrennung. Verleiht zudem zusätzliche Steinhaut-LP.
Champions mit Steinhaut sind immun gegen über MAX-LP-Vernichter- und Zug-Meter-Verringerer-Effekte.
Rache
Steigert den durch den Kopf des Zorns angerichteten Schaden um 300 %.
Wird automatisch aktiviert, sobald der Kopf des Zorns 15 Mal getroffen wurde. Die Treffer werden im Rachezähler angezeigt.
Der Kopf des Zorns richtet zwei Mal erhöhten Schaden an: Direkt nachdem der Buff aktiviert wurde und bei seinem nächsten Zug.
Dieser Buff kann nicht entfernt, gestohlen oder verteilt werden. Außerdem kann seine Laufzeit weder verkürzt noch verlängert werden.
Wunsch der Schlange
Der Buff „Wunsch der Schlange“ verringert jeglichen erlittenen Schaden eines neuen Kopfes um 100 %.
Wirkt, sobald sich der tote Kopf in einen neuen Kopf verwandelt und bleibt aktiv, bis der neue Kopf das erste Mal zum Zug kommt. Wenn zwei neue Hydra-Köpfe zur gleichen Zeit auftauchen oder getötet werden, erhält nur einer davon den „Wunsch der Schlange“-Buff.
Dieser Buff kann nicht entfernt, gestohlen oder verteilt werden. Außerdem kann seine Laufzeit weder verkürzt noch verlängert werden.
In einer Schlacht können gleichzeitig bis zu drei „Wunsch der Schlange“-Buffs präsent sein.
Knochenrüstung
Ein Champion beginnt jede Runde mit einer Reihe von Knochenrüstung-Stapeln. Jeder Knochenrüstung-Stapel senkt den Schaden, den der Empfänger durch einen einzelnen Treffer erleidet und verschwindet dann. Ein Champion kann maximal drei Knochenrüstung-Stapel auf einmal haben.
Blitzkugel
Wann immer ein Gegner einen Buff erhält oder sein Zug-Meter aufgefüllt wird, wird diesem Champion ein Blitzkugel-Stapel verliehen.
Wenn er aktiviert ist, schützt der Blitzkugel-Stapel einen anderen zufälligen aktiven Buff davor, entfernt, gestohlen oder übertragen zu werden. Nach der Aktivierung verschwindet der Blitzkugel-Stapel. Ein Champion kann maximal drei Blitzkugel-Stapel auf einmal haben.
Wann immer ein Champion mit drei Blitzkugel-Stapeln gegnerische Ziele trifft, wird an ihnen basierend auf ihren maximalen LP Bonusschaden verursacht. Der Bonusschaden kann bei jedem Treffer einer Fähigkeit auftreten, zählt jedoch nicht als Zusatztreffer. Nachdem der Bonusschaden angewendet wurde, werden alle aktiven Blitzkugel-Stapel von diesem Champion entfernt.
Eklipse
Nur Amius der Mond-Archon kann sich diesen Buff verleihen. Wenn er verliehen wird, verwandelt sich Amius in seine Alternative Form. Wenn der Buff endet, verwandelt Amius sich zurück in seine Basisform.
Debuffs
Gift
Verursacht am Zielchampion zu Beginn seines Zugs Schaden im Wert von 2,5 % oder 5 % seiner maximalen LP. Dieser Schaden wird durch keine anderen Werte beeinträchtigt, mit Ausnahme des Gift-Empfindlichkeit-Debuffs. Der Schaden skaliert sich anhand der maximalen LP des Ziels. „Blocke Schaden“ blockiert dies. Wenn der Zielchampion über einen Schild verfügt, wird der Gift-Schaden zuerst auf den Schild angerechnet.
Bombe
Wenn der Bombe-Debuff abläuft, erleidet der betroffene Champion direkten Schaden, wobei sein DEF-Wert ignoriert wird. Der durch die Bombe verursachte Schaden skaliert entsprechend des in der Fähigkeitenbeschreibung angegebenen Wertes.
ANG-Verringerer
Senkt den Schlacht-ANG-Wert dieses Champions um 25 % oder 50 %.
DEF-Verringerer
Senkt den Schlacht-DEF-Wert dieses Champions um 30 % oder 60 %.
GSW-Verringerer
Senkt den Schlacht-GSW-Wert dieses Champions um 15 % oder 30 %.
GEN-Verringerer
Verringert den Schlacht-GEN-Wert dieses Champions um 25 % oder 50 %.
K.-DMG-Verringerer
Verringert den aktuellen Wert der Krit-Schadens dieses Champions um 15 % oder 25 %.
K.-QUOTE-Verringerer
Verringert den aktuellen Wert der Krit-Quote des Champions um 15 % oder 30 %.
Lähmung
Der Champion mit dem Lähmung-Debuff ist für X Züge handlungsunfähig. Abklingzeiten werden nicht erneuert, solange die Lähmung aktiv ist.
Frost
Der Champion mit dem Frost-Debuff ist für X Züge handlungsunfähig. Abklingzeiten werden nicht erneuert, während dieser Debuff aktiv ist. Der Champion erleidet nur 75 % des eingehenden Schadens.
Schlaf
Ein Champion mit diesem Debuff ist für X Züge handlungsunfähig. Abklingzeiten werden nicht erneuert, während Schlaf aktiv ist. Dauer-Heilung, Gift und LP-Verbrennung funktionieren wie gewohnt, während der Champion schläft, wie auch alle passiven Fähigkeiten, die den Champion heilen.
Dieser Debuff kann vom Ziel entfernt werden, indem aktiv Schaden an ihm verursacht wird (mit Ausnahme des Zugs, in welchem der Schlaf-Debuff verliehen wurde).
Aktive Fähigkeiten blockieren
Der „Aktive Fähigkeiten blockieren“-Buff verhindert, dass ein Champion andere aktive Fähigkeiten als seine Standard-Fähigkeit nutzt. Die Abklingzeiten eines Champions, der einem „Aktive Fähigkeiten blockieren“-Debuff unterliegt, werden wie gewohnt verringert.
Passive Fähigkeiten blockieren
Der „Passive Fähigkeiten blockieren“-Debuff blockiert die Aktivierung der passiven Fähigkeiten des Champions. Dieser Debuff kann passive Fähigkeiten nicht blockieren, wenn sie als nicht blockierbar markiert sind.
Provozieren
Champions, die einem Provozieren-Debuff unterliegen, können nur den Gegner angreifen, der ihnen den Provozieren-Debuff verliehen hat. Ein Champion, der unter einem Provozieren-Debuff angreift, kann dazu nur seine Standard-Fähigkeit nutzen.
Angst
Es gibt zwei Versionen dieses Debuffs: Angst und Wahre Angst.
Wenn ein Champion mit einem Angst-Debuff versucht, eine Fähigkeit zu verwenden, besteht eine Chance von 50 %, dass die Fähigkeit nicht aktiviert wird und der Champion seinen Zug verschwendet.
Wenn ein Champion mit einem „Wahre Angst“-Debuff versucht, eine Fähigkeit zu verwenden, besteht eine Chance von 50 %, dass die Fähigkeit nicht aktiviert wird und der Champion seinen Zug verschwendet. Der Fähigkeit, die er dabei zu verwenden versucht, wird Abklingzeit verliehen.
Heilungsverringerung
Jegliche Heilung, die der Champion mit Heilungsverringerung erfährt, wird um 50 % oder 100 % verringert.
Blocke Wiederbelebung
Dieser Debuff blockiert Wiederbelebungseffekte. Dieser „Blocke Wiederbeleben“-Debuff kann nicht blockiert werden. Die ganze Schlacht über aktiv.
Blocke Buffs
Alle Buffs, die einem Champion mit diesem Debuff verliehen werden, werden automatisch blockiert und haben keine Wirkung.
Schwächung
Steigert den Schaden, den der Ziel-Champion erleidet, um 15 % oder 25 %.
Entziehen
Jeder Champion, der einen Champion mit einem Entziehen-Debuff angreift, wird um 18 % des angerichteten Schadens geheilt.
LP-Verbrennung
Wenn ein Champion, der einem LP-Verbrennung-Debuff unterliegt, zum Zug kommt, erleiden er und alle Verbündeten Schaden im Wert von 3 % ihrer individuellen maximalen LP. Ein Champion kann immer nur über einen aktiven LP-Verbrennung-Debuff gleichzeitig verfügen.
Gift-Empfindlichkeit
Gift-Empfindlichkeit steigert den Schaden, den der Empfänger durch den Gift-Debuff erleidet. Steigert den erlittenen Schaden um 25 % oder 50 %.
Hex
Champions, die Hex-Debuffs unterliegen, erleiden Schaden, wann immer ihre Verbündeten Schaden nehmen. Der Schaden durch die Hex-Debuffs ignoriert den DEF-Wert des Champions. Die Originalziele erleiden allesamt den vollen Schaden.
Champions, die Hex-Debuffs unterliegen, erleiden 2 % des Flächenangriffsschadens und 10 % des Einzelziel-Schadens, den ihrer Verbündeten erleiden.
Champions, die Hex-Debuffs unterliegen, erhalten nur zusätzlichen Schaden durch direkte Angriffe auf ihre Verbündete, nicht langfristigere Effekte (wie Buffs oder Debuffs) – zum Beispiel Schaden durch Gift-, LP-Verbrennung-, Bombe-Debuffs, Schadensreflektion-Buffs usw.
WID-Verringerer
Der „WID-Verringerer“-Debuff verringert den WID-Wert dieses Champions in der Schlacht um 25 % oder 50 %.
Benommen
Solange der Wut Buff aktiv ist, wird der durch den Minotaurus angerichtete Schaden um 400 % gesteigert. Sobald der Wut-Buff endet, wird Minotaurus betäubt und erhält für einen Zug einen Betäuben-Debuff. Solange der Betäuben-Debuff aktiv ist, wird der Schaden, den der Minotaurus erleidet, um 200 % gesteigert.
Sobald der Betäuben-Debuff endet, erhält Minotaurus erneut für drei Züge einen Wut-Buff und der Kreislauf beginnt von vorn. Diese Buffs und Debuffs können nicht von Fähigkeiten, die Debuffs entfernen, blockiert oder entfernt werden.
Geköpft
Steigert den Schaden, den der zuvor abgetrennte Kopf erleidet, um 200 %. Bleibt aktiv, solange dieser Kopf tot ist.
Der Köpfen-Debuff kann nicht entfernt werden – seine Laufzeit kann weder verlängert noch verkürzt werden.
Versteinern
Einem Champion, der einem Versteinern-Debuff unterliegt, werden alle Buffs entfernt und er muss seinen nächsten Zug aussetzen.
Champions, die Versteinern-Debuffs unterliegen, können keine Buffs erhalten, sind jedoch anfällig für weitere Debuffs. Soforteffekte haben keine Auswirkung auf Champions, die einem Versteinern-Debuff unterliegen (mit Ausnahme des Debuffentferner-Effekts).
Ein Champion, der einem Versteinern-Debuff unterliegt, erleidet zudem nur 40 % des eingehenden Schadens. Eingehender Schaden durch Bomben wird jedoch um 300 % gesteigert.
Schmerz verbindet
Der Debuff „Schmerz verbindet“ führt dazu, dass der betroffene Champion einen Anteil des Schadens erleidet, den der Gegner einsteckt, der ihm diesen Debuff verliehen hat. Der Gegner erleidet 100 % des an ihm verursachten Schadens.
Die Schadensmenge ist abhängig vom Gegner, der den Debuff verliehen hat. Wenn er vom Kopf des Leidens verliehen wurde, führt der „Schmerz verbindet“-Debuff dazu, dass der betroffene Champion 15 % des Schadens erleidet, welcher am Kopf des Leidens verursacht wird. Wenn der Debuff von einem gegnerischen Champion verliehen wurde, ist der geteilte prozentuelle Schaden in der Fähigkeitenbeschreibung des jeweiligen Champions angegeben.
Der „Schmerz verbindet“-Debuff kann blockiert und entfernt und seine Laufzeit verlängert oder verkürzt werden. Champions, die einem Schlaf-Debuff unterliegen, wachen auf, wenn sie einen „Schmerz verbindet“-Debuff erhalten.
Wenn ein Champion sowohl einem „Schmerz verbindet“-Debuff als auch einem „Blocke Schaden“-Buff unterliegt, erleidet er keinen Schaden durch den „Schmerz verbindet“-Debuff.
Zerschmettern
Champions, die einem Zerschmettern-Debuff unterliegen, werden von einem Meteoriten getroffen, wenn sie eine aktive Fähigkeit verwenden. Der Meteorit richtet Schaden im Wert von 25 % der maximalen LP des betroffenen Champions an und schadet zudem allen anderen gegnerischen Champions im Wert von 5 % ihrer maximalen LP.
Pro Team kann immer nur ein Zerschmettern-Debuff aktiv sein.
Eisenhart
Der Eisenhart-Debuff allein hat keine Wirkung, doch er steigert den Schaden, der durch die Fähigkeit „Ende aller Zeiten“ des Eisernen Zwillings angerichtet wird. Schaden durch diese Fähigkeit wird entsprechend der Laufzeit der Eisenhart-Debuffs gesteigert, denen jeder Champion derzeit unterliegt. Je länger die Laufzeit des Eisenhart-Debuffs, desto größer der Schaden, der durch „Ende aller Zeiten“ angerichtet wird. „Eisenhart“ lässt sich nicht blockieren oder entfernen – man kann dem Debuff aber standhalten.
Schaf
Champions, die Schaf-Debuffs unterliegen, verlieren den Zugang zu ihren normalen Fähigkeiten und können nur die folgende Schaf-Fähigkeit nutzen:
Greift einen Gegner an. Jedes verbündete Schaf schließt sich diesem Angriff an. Bietet eine Chance von 50 %, nach dem Angriff den Schaf-Debuff von diesem Champion zu entfernen. Wenn immer ein Schaf-Debuff abläuft oder das Schaf geschlagen wird, kehrt der geschlagene Champion mit 50 % LP in die Schlacht zurück.
Entkräften
Champions, die einem Entkräften-Debuff unterliegen, können nur schwache Treffer landen, es sei denn, eine Fähigkeitenbeschreibung schließt dies aus.
Siegel
Es gibt zwei Versionen dieses Debuffs: Siegel und Meister-Siegel.
Der Siegel-Debuff blockiert Effekte aus Ausrüstungssets und Fertigkeiten, mit Ausnahme von Werteboosts, die durch Schmuckstücke und Artefakte gewährt werden, sowie durch Fertigkeiten, die nur Werte stärken, wie zum Beispiel Klingenjünger, Makellose Ausführung usw.
Meister-Siegel ist eine erweiterte Version dieses Buffs, die zusätzlich die Effekte durch Segen blockiert, mit Ausnahme von Werteboostern.
Die Siegel- und Meister-Siegel-Debuffs blockieren keine Effekte, die bereits aktiviert waren, bevor diese Debuffs platziert wurden.
Verschiedenes
Zeichen der Hydra
Markiert einen Champion, der Opfer der Verschlingen-Fähigkeit der Hydra wird. Dieser Effekt lässt sich nicht entfernen und seine Laufzeit nicht verringern. Er lässt sich nicht blockieren, ihm kann nicht widerstanden werden und er ignoriert Perfekte Verschleierung- und Verschleierung-Debuffs.
Das Zeichen der Hydra wird unabhängig von der Anzahl der Debuffs eines Champions verliehen.
Wenn ein Champion über einen Verhöhnen-Buff verfügt und ein anderer über den „Zeichen der Hydra“-Debuff, ignoriert die Verschlingen-Fähigkeit den Verhöhnen-Buff.
Verdauung
Zu Beginn jeder Hydra-Schlacht erhält ein Champion einen „Zeichen der Hydra“-Debuff mit einem Countdown von 20 Zügen. Sobald dieser Countdown abläuft, wird der markierte Champion von dem Kopf verschlungen, der als nächstes zum Zug kommt. Die Fähigkeit „Verschlingen“ ignoriert „Verhöhnen“.
Nachdem der markierte Champion verschlungen wurde, beginnt der Hydra-Kopf, ihn über einen Countdown von 5 Zügen zu verdauen. Wenn dem verdauenden Hydra-Kopf genug Schaden zugefügt wird, bevor der Countdown endet, wird der verschlungene Champion befreit und kehrt in die Schlacht zurück. Wenn der Verdauung-Countdown auf den Mindestwert von 2 Zügen fällt, steigert sich der zusätzliche Gesundheitswert, den die Hydra beim Verdauen eines Champions erhält. Wenn der Countdown abläuft, wird der Champion verschlungen und kann nicht wiederbelebt werden oder in die Schlacht zurückkehren.