O Básico
Artefatos e Acessórios (Equipamentos) são Itens especiais que podem ser equipados pelos seus Campeões.
Existem 6 tipos de Artefatos: Armas, Elmos, Escudos, Manoplas, Peitorais e Botas; e 3 tipos de Acessórios: Anéis, Amuletos e Bandeiras. Todo Campeão pode ser equipado com um de cada.
Individualmente, cada Equipamento fornece bônus para as Estatísticas Básicas de um Campeão.
Cada Equipamento tem vários atributos, mas os mais importantes são a Estatística Primária e as Subestatísticas.
Alguns Artefatos e Acessórios têm Estatísticas Primárias definidas, enquanto as Estatísticas Primárias de outros podem variar. Artefatos e Acessórios que são da Patente 4 ou superior e pelo menos Nível 12 também podem ser Ascendidos. Isso dá um Bônus de Ascensão a eles, o que fornece uma estatística extra que pode ser melhorada ainda mais através da Ascensão. Veja a seguinte tabela para ver quais Equipamentos podem vir com quais Estatísticas.
Além dos bônus de Estatísticas básicas que um Artefato fornece, cada um pertence a um Conjunto específico. Alguns Acessórios também pertencem a um Conjunto específico.
Conjuntos
Quando equipado com Artefatos suficientes do mesmo Conjunto, os Campeões se beneficiarão de um Bônus especial de Conjunto de tal Conjunto de Artefatos.
Certos conjuntos de Artefatos e Acessórios requerem diferentes números de peças para serem completados:
- Conjuntos de 1 Peça: estes requerem 1 Acessório para completar um Conjunto
- Conjuntos de 2 Peças: estes requerem 2 Artefatos do mesmo tipo para completar um Conjunto
- Conjuntos de 4 Peças: estes requerem 4 Artefatos do mesmo tipo para completar um Conjunto
- Conjuntos Variáveis: estes Conjuntos especiais fornecem Bônus diferentes dependendo de quantos Artefatos e Acessórios forem equipados, podendo ser de 1 a 9 peças
Conjuntos de Artefatos podem ser combinados uns com os outros, o que significa que um Campeão pode equipar três Conjuntos de 2 ou um Conjunto de 4 e um Conjunto de 2, beneficiando-se dos Bônus de Conjunto de cada um. Ou, se estiver usando Conjuntos Variáveis, você pode misturar números ímpares de peças e ainda assim receber Bônus de Conjunto também.
Os Bônus de Conjunto se acumulam e são somados, o que significa que 3 do mesmo Conjunto fornecem ao usuário 3 vezes o efeito. Por exemplo: um único Conjunto de Vida fornece um Bônus de Vida de 15%, enquanto 3 Conjuntos de Vida fornecem um bônus de 45% de Vida.
Conjuntos de Artefatos e Acessórios oferecem uma série de bônus:
- Conjuntos de Artefato Básico: fornecem bônus de Estatística para as Estatísticas Básicas do usuário
- Conjuntos de Artefato Avançado: fornecem vários efeitos, tais como modificações de habilidade (chance de colocar um malefício, por exemplo), ou até mesmo modificações de comportamento (ganhar um Turno Extra, por exemplo)
- Conjuntos de Acessório: fornecem uma série de efeitos, como modificações de habilidade (tal como evitar que uma habilidade entre em tempo de espera após o uso) ou até mesmo modificações de comportamento (tal como uma chance de contra-atacar ao ser atingido).
Observação: todos os bônus baseados em Estatísticas dos Conjuntos Básicos se aplicam às Estatísticas Básicas dos Campeões, a não ser que a descrição diga o contrário. Por exemplo: um Campeão com 1.000 de Vida Máxima Básica pode ter 1.500 de Vida por causa dos Artefatos equipados no momento. Quando outro Artefato é equipado, os bônus dele serão aplicados aos 1.000 de Vida Básica, não aos 1.500.
Patente e Raridade
Artefatos e Acessórios têm diferentes Patentes e Raridades que afetam bastante a força deles.
A Raridade influencia o número de Subestatísticas que um Artefato/Acessório tem no Nível básico.
- Com quanto mais Subestatísticas um Equipamento começa, melhor será o potencial dele quando receber a melhoria máxima.
O número de Subestatísticas que um Equipamento começa é de:
- Equipamento Comum: 0 Subestatística
- Equipamento Incomum: 1 Subestatística
- Equipamento Raro: 2 Subestatísticas
- Equipamento Épico: 3 Subestatísticas
- Equipamento Lendário: 4 Subestatísticas
- Artefatos Míticos: 4 Subestatísticas (uma das subestatísticas já estará pré-melhorada)
A Patente influencia o valor da Estatística Primária e das Subestatísticas.
- Quanto maior for a Patente de um Equipamento, maior será o valor das suas Estatísticas.
A Patente e Raridade de um Equipamento são inatas e nunca mudarão com melhorias.
Ao ver um Equipamento, você pode ver suas propriedades rapidamente da seguinte forma:
Mecânica de Bônus de Conjunto
Conjuntos de Artefato que têm uma chance de aplicar malefícios fazem isso sem levar em consideração as estatísticas de PRECI ou RESIST do defensor. Benefícios de Bloqueio e Habilidades Passivas funcionam normalmente.
Habilidades de Multi-acerto têm uma única chance de aplicar malefícios em cada alvo. Se uma Habilidade acerta 3 vezes, você não tem 3 chances de aplicar o malefício.
Malefícios de Conjuntos de Artefato e malefícios de Habilidades de Campeão são dois processos independentes.
Por exemplo: um Campeão tem uma Habilidade com uma chance de 50% de colocar um malefício de [Atordoar] e está equipado com um Conjunto de Atordoamento que fornece uma chance de 18% de colocar um malefício de [Atordoar] a cada ataque. Essas duas chances não se acumulam nem se somam.
Ao usar a Habilidade em questão, o Campeão não terá uma chance de 68% de colocar um malefício de [Atordoar]. Em vez disso, o jogo irá calcular as duas chances independentemente, uma vez para a chance de 50% da Habilidade e uma para a chance de 18% do Conjunto de Artefato.
Filtro de Estatística Prioritária
Este filtro ajuda você a classificar o equipamento de acordo com a forma como deseja priorizar as estatísticas.
Existem 4 níveis de prioridade para as estatísticas:
- Nenhuma (esta é a padrão)
- Baixa
- Média
- Alta
Observação: o Filtro conta os valores fixos e percentuais para Vida, ATQ e DEF, bem como estatísticas primárias e subestatísticas para todos os equipamentos.
Se você está procurando um equipamento com uma estatística muito específica e não está preocupado com a origem do Conjunto de Artefatos, use a caixa de seleção "Tirar Filtro de Conjunto". Marcar esta caixa de seleção mostrará o equipamento com as estatísticas mais altas, independentemente do Conjunto de Artefatos do qual ele faz parte.
Equipando e Melhorando Equipamentos
Equipando
Para equipar um Campeão com Equipamentos, abra sua Coleção de Campeões e selecione o Campeão no qual você deseja equipar.
Toque em qualquer Vaga de Artefato/Acessório para abrir o Armazenamento de Artefato ou Acessórios Compatíveis.
A partir daqui você pode ver, comparar, classificar, vender ou equipar qualquer Equipamento que você tiver no seu Armazenamento.
Equipamentos equipados anteriormente podem ser desequipados ou trocados por outros, mas você precisará pagar uma taxa em Prata.
Melhorando
Todo Equipamento começa no Nível 0 (sem quaisquer melhorias), com uma Estatística Primária pequena e de 1 a 4 Subestatísticas, dependendo da Raridade.
Para aumentar a força do seu Equipamento, você precisará melhorá-lo. Artefatos e Acessórios podem ser melhorados até o Nível máximo de 16.
Melhorar Equipamentos resulta em duas coisas:
- Aumenta o valor da Estatística Primária dele
- Nos Níveis-marco, isso melhora uma Subestatística existente (dependendo de quantas estiverem disponíveis), ou desbloqueia uma nova Subestatística
Os Níveis-marco são os Níveis 4, 8, 12 e 16, como mostrado abaixo.
Observação: Artefatos e Acessórios são difíceis de serem melhorados, e nem sempre são melhorados na primeira tentativa. A probabilidade de um Equipamento ser melhorado com sucesso diminui a cada Nível. Entretanto, a Prata gasta em uma tentativa de melhoria será perdida. Com o passar do tempo, isso pode ser custoso. Então, escolha bem quando for decidir quais Equipamentos você deseja melhorar até o máximo.
Melhoria Instantânea
Irá melhorar instantaneamente um Equipamento até o nível escolhido, pulando todas as animações de cada tentativa de melhoria de Artefato/Acessório. Cada melhoria de nível acontecerá progressivamente (tentativa por tentativa) como normalmente, com o mesmo custo de Prata por tentativa e exatamente a mesma chance de sucesso ou fracasso que a melhoria manual oferece.
Prata será debitada instantaneamente da sua conta assim que você apertar o botão de “Melhorar”, de acordo com quantas tentativas foram necessárias para o processo. Se você não tiver Prata suficiente, o processo terminará prematuramente assim que ela acabar.
A opção de pular as animações é desbloqueada no Nível 5.
Existem outras maneiras de deixar Equipamentos mais fortes. Encantamentos permitem que você Melhore as Subestatísticas de um Artefato ou um Acessório através de Glifos. A Recriação permite que você altere aleatoriamente as Estatísticas Primárias e Subestatísticas de um Equipamento. Ascender Equipamentos dá um Bônus de Ascensão a eles, fornecendo uma estatística extra que pode ser melhorada ainda mais através da Ascensão. Para obter mais detalhes sobre cada uma dessas maneiras de melhorar os Equipamentos, clique nos ícones de informações em suas abas correspondentes.
Obtendo Equipamentos
Existem muitas maneiras de obter Equipamentos. Você pode obter Acessórios do Covil da Aranha, na Fase 7 do Caminho do Enxofre e como Recompensas de Entrada Diária. Você também pode ganhá-los em Eventos e Torneios, além de comprá-los na Loja.
Já os Artefatos, você pode obtê-los em Batalhas de Campanha, invadindo Calabouços e criando-os na Forja. Você também pode obtê-los no Mercado, na Torre da Perdição, através de Baús de Arena e através Baús de Chefe de Clã, além de outros lugares. Você pode até mesmo ganhar Artefatos em Eventos e Torneios.
Aqui estão os detalhes de onde você pode conseguir cada tipo de Artefato:
Artefato | # para Conjunto | Localização |
---|---|---|
VIDA | 2 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo CAMPANHA - Castelo Kaerok MERCADO |
DEFESA | 2 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo CAMPANHA - Catacumbas de Narbuk MERCADO |
RESISTÊNCIA | 2 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo CAMPANHA - Tilshire MERCADO |
ATAQUE | 2 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo CAMPANHA - Esgoto de Arnoc MERCADO |
TAXA DE CRÍTICO | 2 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo CAMPANHA - Floresta Durham MERCADO CALABOUÇO DE EVENTO |
RETALIAÇÃO | 2 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo CAMPANHA - Passagem de Godfrey MERCADO |
REFLEXO | 4 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo |
AMALDIÇOADO | 4 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo |
IRRITAR | 4 | CALABOUÇO - Pico do Golem de Gelo |
GELO | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão |
TÓXICO | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão |
CONFUNDIR | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão MERCADO CALABOUÇO DE EVENTO |
VINGANÇA | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão |
ROBUSTO | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão |
PRECISÃO | 2 | CALABOUÇO - Covil do Dragão CAMPANHA - Portão de Felwin MERCADO CALABOUÇO DE EVENTO |
VELOCIDADE | 2 | CALABOUÇO - Covil do Dragão CAMPANHA - Palácio de Aravia MERCADO |
SUGA-VIDA | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão CAMPANHA - Estreito de Valdemar MERCADO |
DESTRUIR | 4 | CALABOUÇO - Covil do Dragão CAMPANHA - Terras Mortas |
FRENESI | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo |
ATORDOAR | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo |
IMUNIDADE | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo |
SELVAGEM | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo |
REGENERAÇÃO | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo |
FÚRIA | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo CAMPANHA - Salões Ocos |
CURA | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo CAMPANHA - Caminho do Enxofre MERCADO CALABOUÇO DE EVENTO |
DANO CRÍTICO | 2 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo CALABOUÇO DE EVENTO |
ESCUDO | 4 | CALABOUÇO - Castelo do Cavaleiro de Fogo MERCADO |
CRUEL | 2 | LORDE DEMÔNIO - Baús do Lorde Demônio |
IMORTAL | 2 | LORDE DEMÔNIO - Baús do Lorde Demônio |
VIDA DIVINA | 2 | ARENA CLÁSSICA - Baús Semanais de Categoria Bronze, Prata e Ouro GRANDE SALÃO - Baús de Medalha de Ouro |
TAXA DE CRÍTICO DIVINO | 2 | ARENA CLÁSSICA - Baús Semanais de Categoria Bronze, Prata e Ouro GRANDE SALÃO - Baús de Medalha de Ouro |
ATAQUE DIVINO | 2 | ARENA CLÁSSICA - Baús Semanais de Categoria Bronze, Prata e Ouro GRANDE SALÃO - Baús de Medalha de Ouro |
VELOCIDADE DIVINA | 2 | ARENA CLÁSSICA - Baús Semanais de Categoria Bronze, Prata e Ouro GRANDE SALÃO - Baús de Medalha de Ouro |
DESVIO RÁPIDO | 4 | ARENA CLÁSSICA - Baús Semanais de Categoria Platina FORJA - Materiais de Guerras de Facção, Arena Clássica e Eventos/Torneios |
DEFLEXÃO | 4 | ARENA CLÁSSICA - Baús Semanais de Categoria Platina FORJA - Materiais de Guerras de Facção, Arena Clássica e Eventos/Torneios |
RESILIÊNCIA | 2 | FORJA - Materiais de Guerras de Facção e Arena Clássica |
PERCEPÇÃO | 2 | FORJA - Materiais de Guerras de Facção e Arena Clássica |
FATAL | 2 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e do Dragão de Magma |
QUEBRADOR DE AFINIDADE | 4 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e da Aranha Etérea |
INTOCÁVEL | 4 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e do Rei Escaravelho |
QUEIMADURA DE FRIO | 4 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e da Aranha de Gelo |
SEDE DE SANGUE | 4 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e do Dragão Eterno |
GUARDIÃO | 4 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e do Grifo Celeste |
IMPLACÁVEL | 4 | TORNEIOS - Recompensas de Torneios |
FORTITUDE | 2 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e do Bommal Chifre do Medo |
LETAL | 4 | FORJA - Materiais da Arena Clássica e da Fada Sombria |
PELE DE PEDRA | 9 | HIDRA - Baús de Hidra e Baús do Conflito da Hidra |
PROTEÇÃO | 9 | HIDRA - Baús de Hidra e Baús do Conflito da Hidra |
GOLPE MORTAL | 2 | LOJA DO CLÃ - Baús de Artefato |
INSTINTO | 4 | PASSE DA FORJA - Recompensa Final do Passe Ouro FORJA - Materiais do Passe da Forja |
REFORÇO | 4 | PASSE DA FORJA - Recompensa Final do Passe Ouro FORJA - Materiais do Passe da Forja |
DESAFIADOR | 2 | PASSE DA FORJA - Recompensa Final do Passe Ouro FORJA - Materiais do Passe da Forja |
IMPULSO | 2 | ARENA AO VIVO - Baús de Ouro de Arena Ao Vivo |
ZELO | 2 | ARENA AO VIVO - Baús de Ouro de Arena Ao Vivo |
JUSTO | 2 | RAID: CALL OF THE ARBITER - Recompensa por visualização de episódio PASSE DA FORJA - Recompensa Final do Passe Ouro FORJA - Materiais do Passe da Forja |
SUPERSÔNICO | 9 | CIDADE AMALDIÇOADA - Baús Amaldiçoados |
IMPIEDOSO | 9 | CIDADE AMALDIÇOADA - Baús Amaldiçoados |
MATADOR | 9 | PASSE DA FORJA - Recompensa Final do Passe Ouro FORJA - Materiais do Passe da Forja |
FEROZ | 9 | CERCO - Recompensas-Marco |
IDENTIFICAÇÃO | 9 | CALABOUÇO DE EVENTO |
CUTELO DE PEDRA | 9 | ARENA AO VIVO - Recompensas-Marco Sazonais e Baús Sazonais |
RENASCER | 9 | ARENA AO VIVO - Recompensas-Marco Sazonais e Baús Sazonais |
Batalhas de Campanha
A Campanha permite que você ganhe Equipamentos iniciantes para os seus Campeões e os prepare para os desafios maiores, tais como os Calabouços.
Os Artefatos e Acessórios encontrados nas localizações de Campanha serão mais fracos do que aqueles encontrados em níveis mais altos nos Calabouços, mas a vantagem principal da Campanha é poder caçar um Equipamento específico, já que cada Fase só libera um certo tipo. Entretanto, os Acessórios só podem ser encontrados na Fase 7 do Caminho do Enxofre e somente tipos específicos de Acessórios podem sem encontrados lá, dependendo da dificuldade atual da Campanha.
Calabouços de Equipamento
Quando seus Campeões forem fortes o suficiente, você poderá levá-los para os Calabouços de Equipamento para caçar os Equipamentos mais poderosos do Raid.
Cada Calabouço protege Equipamentos diferentes, então você precisa montar equipes para cada um se você quiser obter os melhores Equipamentos do jogo.
Quanto mais alto o andar do Calabouço, mais poderosos são os Equipamentos que podem ser encontrados lá.
Cada Calabouço de Artefato libera Artefatos aleatoriamente de um grupo específico de Conjuntos de Artefato. Já no Covil da Aranha, você pode obter Acessórios de qualquer Facção.
Forja
A Forja permite que você crie Artefatos usando Materiais que você coleta enquanto joga.
Você receberá Materiais através de várias atividades no jogo, como Batalhas de Arena, Guerras de Facção, Torre da Perdição, Eventos e Torneios.
Mercado
O Mercado fornece um fluxo regular de novos itens disponíveis para a compra com Prata.
Artefatos estarão frequentemente disponíveis aqui. Entretanto, os Artefatos no Mercado são gerados aleatoriamente e podem variar em Patente, Raridade e Conjunto.
Vale a pena ficar de olho nos Artefatos incrivelmente raros dos Calabouços mais difíceis, mas isso não pode depender de quando você precisa de algo em particular.
Acessórios Especiais
Certos Acessórios também têm Efeitos Especiais que podem ter um grande impacto no usuário. Os Efeitos Especiais desses Acessórios se acumularão se vários Acessórios do mesmo tipo forem equipados. E, como sempre, cada Acessório tem sua própria Patente, Raridade e Facção.
Estes Acessórios especiais podem ser encontrados em vários lugares do jogo, tais como na Loja do Clã, no Bazar da Arena de Tag e como recompensa dos Torneios de Clã vs Clã:
Acessórios exclusivos do Bazar



Acessório de Purificação - Tem uma chance de 8% de remover 1 malefício aleatório do usuário a cada turno.



Acessório de Recarregamento - Tem uma chance de 5% de evitar que uma Habilidade entre em Tempo de Espera depois de ser usada.
Acessórios do Torneio CvC



Acessório Escudo de Sangue - Fornece ao usuário um Escudo que vale 5% do dano causado depois de atacar. (Fornece ao usuário um Escudo que vale 1,25% do dano total caso estiver usando ataques AoE. Não fornece um Escudo baseado no dano das Maestrias Mestre da Guerra ou Matador de Gigante.)



Acessório de Reação - Tem uma chance de 25% de transformar um acerto crítico num acerto normal quando o usuário é atacado antes do primeiro turno em cada rodada.
Acessórios da Loja do Clã



Acessório de Vingança - Tem uma chance de 5% de Contra-atacar quando for atingido.
Acessórios da Hidra:



Acessórios de Pele de Pedra - 1-3 partes. Complementa os Artefatos de Pele de Pedra.



Acessórios do Conjunto de Proteção - 1-3 partes. Complementa os Artefatos de Proteção.
Acessórios da Cidade Amaldiçoada



Acessórios Supersônicos - 1-3 partes. Complementa Artefatos Supersônicos.



Acessórios Impiedosos - 1-3 partes. Complementa Artefatos Impiedosos.
Acessórios do Passe da Forja



Acessórios do Matador - 1-3 peças. Complementa os Artefatos do Matador.
Acessórios do Cerco



Acessórios Ferozes - 1-3 peças. Complementa Artefatos Ferozes.
Acessórios de Calabouço de Evento



Acessórios de Identificação – 1-3 peças. Complementa Artefatos de Identificação.
Acessórios da Arena ao Vivo



Acessórios do Cutelo de Pedra – 1-3 peças. Complementa Artefatos do Cutelo de Pedra.



Renascer - 1-3 peças. Complementa Artefatos de Renascer.
Conjuntos de Artefato
Abaixo você pode encontrar os Conjuntos de Artefato disponíveis e seus Bônus de Conjunto, além de uma explicação das mecânicas e diretrizes gerais de uso.
Conjuntos Básicos
Vida (2) – +15% Vida. Um dos Conjuntos de Artefato mais simples. Cada Conjunto de Vida fornece ao usuário 15% de Vida extra somados às Estatísticas Básicas. Qualquer Campeão pode se beneficiar de Vida extra, mas fique de olho nos Campeões que se beneficiam especificamente dessa Vida extra, tais como aqueles que têm Habilidades baseadas na Vida Máxima do Campeão.
Ataque (2) – +15% ATQ. Útil desde o começo até o fim do jogo, já que qualquer Campeão que foque em causar dano se beneficiará de um Conjunto de Ataque. Entretanto, alguns Campeões que não são padrão também podem se beneficiar de Conjuntos de Ataque, tais como Campeões híbridos que se curam com base no próprio ATQ.
Defesa (2) – +15% DEF. Usado primariamente para deixar um Campeão mais difícil de ser morto, o Conjunto de Defesa também é muito bom para causadores de dano cujas Habilidades causam mais dano com base na DEF.
Taxa de Crítico (2) – +12% TAXA DE CRÍT. Quase universalmente útil, esse Conjunto é particularmente forte para os causadores de dano, e para aqueles Campeões que lutam contra alvos de Vida alta, tais como os Chefes. Ele também é um Conjunto útil para aqueles Campeões cujas Habilidades adicionam efeitos extras após conseguirem acertos críticos.
Precisão (2) – +40 PRECI. A Precisão é uma das Estatísticas mais importantes do jogo para lidar com Campeões e Chefes mais complicados. Equipe seus Campeões de suporte ou de malefícios com um conjunto de Precisão para se certificar de que eles irão lançar os malefícios nos momentos mais importantes.
Velocidade (2) – +12% VEL. Quanto maior for a Estatística de Velocidade do seu Campeão, mais rápido o Medidor de Turnos será preenchido. Os Campeões com as Estatísticas de Velocidade mais rápidas também recebem o primeiro turno na batalha. Jogar o primeiro turno da batalha muitas vezes é fator decisivo na vitória, especialmente em se tratando da Arena. Jogar antes significa que um Campeão poderá colocar um malefício no inimigo, colocar um benefício na sua própria equipe ou até mesmo eliminar uma ameaça inimiga.
Combine a importância de se jogar no primeiro turno com o fato de que alguns Campeões têm Habilidades que se beneficiam diretamente da VEL extra. É fácil de entender por que os conjuntos de VEL são um dos mais prevalentes e importantes.
Resistência (2) – +40 RESIST. Particularmente útil para os Campeões que precisam evitar malefícios a todo custo, tais como seu curandeiro, purificador ou jogador de malefício. Um Conjunto de Resistência é sempre um bom Conjunto secundário para complementar um Conjunto principal.
Dano Crítico (2) – +20% DANO CRÍT. Quando seus causadores de dano têm uma Taxa de Crítico consistente, é hora de começar a aumentar o Dano Crítico para aumentar o dano total deles. Também é uma boa escolha para os Campeões cujas Habilidades têm crítico garantido.
Conjuntos Avançados
Suga-vida (4) – Campeões com este Conjunto se curam com 30% do dano que causam. Um dos conjuntos mais úteis para os farmers, ou para Campeões que precisam de mais auto-sustento na batalha. Ele também é um bom conjunto para se combinar com os Campeões que recebem um aumento de dano quando perdem Vida, o que permite que eles curem grandes quantidades e fiquem mais tempo na luta.
Os efeitos de Suga-vida não funcionam com o dano causado por malefícios de [Veneno].
Entretanto, se o usuário já tiver uma Habilidade que cura baseada no dano causado, ambos efeitos serão aplicados, adicionando à quantidade de Vida recuperada.
Destruir (4) – Esse Conjunto destrói a Vida máxima do alvo com 40% do dano causado pelo usuário. Este é um bom Conjunto para contra-balancear Campeões tanque inimigos que têm um bom auto-sustento e que geralmente se curam até uma Vida alta antes de poderem ser destruídos. Isso acontece porque quando se luta contra um Conjunto de Destruir, cada uma das curas valerá menos.
Ao atacar com um Conjunto de Destruir, a Vida Máxima do alvo não pode ser destruída mais do que 8% a cada ataque. O efeito é aplicado por Habilidade, não por acerto, então as Habilidades de multi-acertos são acumuladas e a Vida destruída é aumentada até o limite de 8%. Ao usar ataques AoE, somente a Vida Máxima do inimigo na posição de Líder será destruída. Se o inimigo na posição de Líder já estiver morto, o Campeão na próxima posição mais alta terá a Vida Máxima destruída. Ao longo da batalha, a Vida máxima do alvo não pode ficar menor que 40% do valor original.
Retaliação (2) – fornece ao Campeão uma chance de 15% de Contra-atacar quando for atacado por um inimigo. Ao contra-atacar, o Campeão sempre usará a Habilidade padrão dele, o que torna esse um bom Conjunto para Campeões cuja Habilidade padrão é algo útil ou único. Por exemplo, isso funciona principalmente bem com Campeões que usam algum tipo de controle de multidões (CM) na Habilidade, tais como os malefícios de [Irritar], [Atordoar] ou [Congelar], já que qualquer Campeão que os atacar sofre o risco de ficar um turno sem jogar. Este Conjunto pode ser usado com tanques que causam dano, bem como canhões de vidro ou outros atacantes, se combinado com outros Conjuntos focados em dano. Esses Campeões podem exigir proteção adicional da equipe, pois o usuário ainda precisa sobreviver a um golpe para contra-atacar.
Ao contra-atacar, a Habilidade padrão do Campeão causará 75% do dano normal.
Fúria (4) – o Dano aumenta dependendo da Vida atual do Campeão: Vida 100%-76% = +10% Dano, Vida 75%-51% = +25% Dano, Vida 50% ou mais baixa = +50% Dano. Esse Conjunto aumenta o dano que o usuário causa de acordo com a Vida atual dele. Quanto menor a Vida atual dele, maior o dano que ele causa. Um bom Conjunto para bons causadores de dano. Ele é feito para aqueles que podem causar bastante dano, mas que também são fortes o suficiente para aguentar algumas pancadas. Um Conjunto de Fúria é especialmente bom em Campeões com benefícios de [Provocar] ou malefícios de [Irritar], Campeões que podem se proteger com o benefício de [Invencibilidade], Campeões com passivos que atenuam o dano recebido e quaisquer outros que possam ser alvos da equipe inimiga.
Experimente-o na Arena e dê o impulso que seu Campeão precisa para acabar com o inimigo.
Cura (4) – adiciona uma cura bônus de 20% a todas as habilidades de cura usadas pelo portador. Também recupera a Vida destruída igual à quantidade de cura bônus. Observação: isso somente funciona em curas feitas pelo portador do Conjunto, não para todas as curas que o portador receber (a não ser que elas forem feitas pelo portador). Experimente este Conjunto em locais onde os inimigos destruirão grandes porções da sua Vida, tais como Hidra, Demônio da Areia e Cavaleiro de Fogo Difícil.
Reflexo (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 40% de reduzir o tempo de espera de uma das Habilidades dele em 1 Turno. A habilidade que recebe a redução de tempo de espera é completamente aleatória.
Esse Conjunto beneficia quase todo Campeão no jogo, mas é especialmente útil para os Campeões cujas Habilidades têm longos tempos de espera.
Esse Conjunto é mais eficaz nos Campeões que têm uma Habilidade padrão, uma Habilidade ativa e uma Habilidade passiva. Já que Habilidades padrão e Habilidades passivas não têm um tempo de espera, isso significa que o Campeão sempre reduzirá o tempo de espera da Habilidade ativa dele se o efeito for acionado.
Amaldiçoado (4) – fornece ao Campeão uma chance de 50% de aplicar um malefício de [Bruxaria] por 2 turnos ao atacar. Use-o ao lutar contra ondas de inimigos tanques, especialmente em Calabouços de Modo Difícil, Torre da Perdição ou contra as múltiplas cabeças da Hidra. Tente equipar esse Conjunto em um Campeão com várias habilidades de AoE (Área de Efeito) para maximizar a eficácia.
Tóxico (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 75% de aplicar um malefício de [Veneno] de 2,5% por 2 turnos ao atacar. Dano de Veneno – também conhecido como dano prolongado (DoT), ele é fixado na Vida Máxima do alvo. Então esse Conjunto é útil para acabar com alvos de Vida alta, tais como chefes. O Conjunto Tóxico é bom para suplementar as habilidades que já têm malefícios de [Veneno] para duplicar a eficiência.
Gelo (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 20% de aplicar um malefício de [Congelar] por 1 turno ao ser atacado por um Campeão inimigo.
Ao contrário da maioria dos Conjuntos, o Conjunto de Gelo aplica um malefício de [Congelar] quando o usuário é atacado por um inimigo, não quando o usuário ataca alguém. Isso significa que o Conjunto é melhor quando usado em Campeões que são alvos naturais para a equipe inimiga, tais como aqueles que estiverem com malefícios de [Irritar] ou benefícios de [Provocar]. Ele faz com que todo ataque de um Campeão inimigo seja um risco.
Confundir (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 25% de aplicar um malefício de [Dormir] por 1 turno ao atacar. Similar aos malefícios de controle de multidões, o Conjunto de Confundir é útil para Campeões com Habilidades AoE (Área de Efeito). Dormir é diferente dos outros malefícios de controle de multidões porque se um Campeão que estiver sob o efeito de um malefício de [Dormir] tomar dano, ele perderá o malefício. Isso significa que muitas vezes é bom combinar Campeões que usam Conjuntos de Confundir com outros cujas habilidades não causam dano direto, mas como bombardeiros.
Imunidade (4) – aplica um benefício de [Bloquear Malefícios] no usuário por 2 turnos no começo de cada Rodada. Esse é especialmente poderoso na Arena para se certificar de que seus Campeões não sejam eliminados do jogo por um Campeão de controle de multidão da equipe inimiga, tais como aqueles com malefícios de [Atordoar]. O Conjunto de Imunidade adiciona segurança a sua equipe se você não tiver certeza de que sua equipe é rápida o suficiente para conseguir o primeiro turno da batalha.
Vingança (4) – fornece ao Campeão uma chance de 45% de Contra-atacar quando o inimigo coloca um malefício no Campeão. Similar ao Conjunto de Retaliação, esse conjunto é usado melhor em Campeões com efeitos ou malefícios fortes nas suas habilidades padrão.
Entretanto, diferente do Conjunto de Retaliação, os Campeões que usam um Conjunto de Vingança só contra-atacarão quando o inimigo colocar um malefício neles. Se o inimigo coloca 2 malefícios ao usar uma habilidade, a chance de Contra-ataque é calculada para cada malefício individual, mas somente um Contra-ataque acontecerá.
Escudo (4) – Fornece um benefício de [Escudo] que vale 30% da Vida Máxima do usuário para todos os aliados por 3 turnos no começo de cada Rodada. Esse Conjunto é um dos mais poderosos de toda Teleria, e é melhor usado em Campeões com Vida alta. É ainda melhor equipar vários Campeões da equipe com Conjuntos de Escudo, amplificando a eficiência do Conjunto.
Se vários Campeões da mesma equipe tiverem Conjuntos de Escudo, o valor do benefício de [Escudo] dos Conjuntos de Artefato serão acumulados.
Por exemplo, se dois Campeões com 6.000 de Vida equiparem Conjuntos de Escudo, a equipe inteira ganhará Escudos que valem 4.000 de Vida (2.000 + 2.000).
Se um Campeão usar uma habilidade que coloca um benefício de [Escudo], o Escudo da Habilidade será mostrado como um benefício adicional e não substituirá ou intensificará os benefícios de [Escudo] existentes.
Robusto (4) – Diminui o dano levado de ataques AoE (Área de Efeito) no usuário em 30%. Esse Conjunto é potencialmente bom como um Conjunto de reserva para suas Equipes de Calabouço que têm que lidar com ataques AoE poderosos dos Chefes.
Frenesi (4) – o Medidor de Turnos do usuário aumentará em 5% para cada malefício colocado nele.
Esse Conjunto é incrivelmente útil em certas situações, tais como quando é equipado por Campeões que têm uma habilidade de recuperação. Por exemplo, na Defesa de Arena – onde as equipes atacantes geralmente tentarão colocar vários malefícios em sua equipe para diminuir suas estatísticas – ter seu Suporte com um Conjunto de Frenesi permitirá que eles preencham o Medidor de Turnos deles mais rapidamente do que o próximo Campeão inimigo, permitindo que eles removam malefícios de seu time, coloquem benefícios em seu time ou até mesmo interrompam a ordem de turno do time inimigo.
Os efeitos desse Conjunto de Artefato são medidos com base em cada malefício. Isso significa que o Medidor de Turnos do usuário só aumentará se uma única habilidade colocar malefícios no seu Campeão. Entretanto, cada habilidade pode aumentar o Medidor de Turnos em mais que 5%. Por exemplo, se uma habilidade colocar dois malefícios no Campeão, o Medidor de Turnos aumentará em 10%. Cada malefício em habilidades de malefícios múltiplos é contado separadamente.
Os efeitos deste Conjunto não ocorrerão de malefícios colocados pelo usuário em si mesmo ou pelos aliados dele.
Regeneração (4) – Cura o Campeão com 15% da Vida Máxima dele no começo do turno dele. Este é melhor usado em Campeões que são difíceis de serem eliminados, mas que são uma ameaça à equipe inimiga. Campeões de Vida alta e DEF alta se beneficiarão mais de uma cura regular e passiva. Equipe-os com um Conjunto de Cura para maximizar o potencial deles.
A cura é baseada na Vida Máxima atual deles, incluindo Bônus do Grande Salão e impulsos de outras fontes.
Atordoar (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 18% de aplicar um malefício de [Atordoar] por 1 turno ao atacar. Os Conjuntos de Atordoar são usados melhor em Campeões com múltiplos ataques AoE (Área de Efeito) para que eles tenham mais chances de isolar um Campeão inimigo.
O malefício de [Atordoar] é um dos malefícios mais fortes de controle de multidões do jogo, já que os alvos que tiverem o malefício de [Atordoar] podem ser atacados e serem alvos normalmente (diferente dos malefícios de [Dormir]). Isso é especialmente poderoso na Arena, onde todo turno conta.
Implacável (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 18% de receber um Turno Extra imediatamente depois do turno dele. Apesar de depender muito da sorte, este é um Conjunto de Artefato muito poderoso e é uma boa pedida para quase qualquer Campeão. Se você tiver um Campeão de suporte, tal como um que coloque benefícios ou malefícios, você precisará que eles usem suas Habilidades com a maior frequência possível. Nenhum outro Conjunto dará essa habilidade a eles.
Combine-o com Habilidades que fornecem Turnos Extras e ele se tornará ainda mais poderoso, permitindo que o usuário jogue múltiplas vezes e cure a equipe inteira, ou até mesmo mate a equipe inimiga. Existem várias maneiras de usar e combinar esse Conjunto com outras Habilidades e efeitos, tais como aqueles que diminuem tempos de espera das Habilidades, o que o torna um dos Conjuntos de Artefato mais usados.
Quando um Turno Extra acontece, a chance de conseguir um Turno Extra consecutivo cai 45% cada vez, da seguinte maneira: 18% - 9,9% - 5,5% e assim por diante.
Selvagem (4) – Cada ataque do usuário ignora 25% da DEF do Campeão alvo quando atacar. O valor total do ataque ignorará 25% da estatística de DEF do alvo, reduzindo muito a mitigação de dano do Campeão defensor. Esse bônus se acumula com outras Habilidades de Ignorar DEF ou efeitos dos quais um Campeão possa estar se beneficiando.
Em resumo, isso aumenta muito o dano causado pelo usuário, o que o torna um Conjunto excelente para seus causadores de dano, especialmente ao se tentar eliminar um alvo de DEF alta.
Irritar (4) – Fornece ao Campeão uma chance de 30% de aplicar um malefício de [Irritar] por 1 turno ao atacar.
Esse Conjunto é melhor equipado em Campeões que são feitos para levar pancadas, tais como aqueles que têm mecânicas internas de Contra-ataque, aqueles que ficam mais fortes quanto mais dano ou acertos eles levam ou simplesmente aqueles Campeões fortes o suficiente para aguentar as pancadas de Campeões mais fracos.
Ele fornece um controle médio de multidão sobre Campeões inimigos. Apesar de os inimigos com malefícios de [Irritar] poderem atacar, eles só poderão usar as Habilidades padrão deles. Equipado em um Campeão que contra-ataca, esse Conjunto pode isolar Campeões inimigos permanentemente, reaplicando o malefício de [Irritar] repetidamente.
Vida Divina (2) - Vida + 15%. Auto-escudo de Vida de 15% por 3 turnos.
O Conjunto de Vida Divina oferece excelente capacidade de sobrevivência. Assim como o Conjunto de Escudo, o efeito reinicia no começo de cada Rodada.
Ataque Divino (2) - ATQ + 15%. Auto-escudo de Vida de 15% por 3 turnos
O Conjunto de Ataque Divino será um escolha excelente para qualquer Atacante ou outros Campeões que necessitam de muito ATQ à custa de DEF ou Vida. O benefício de Escudo permite que eles sobrevivam por mais tempo e entrem na briga justamente no momento em que são mais úteis.
Taxa de Crítico Divino (2) - Taxa de Crítico + 12%. + Auto-escudo de Vida de 15% por 3 turnos.
O Conjunto de Taxa de Crítico Divino oferece os mesmos benefícios do Ataque Divino, mas de maneira geral. É a escolha perfeita para qualquer Campeão que precisa de uma Taxa de Crítico maior.
Velocidade Divina (2) - VEL + 12%. Auto-escudo de Vida de 15% por 3 turnos.
O Conjunto de Velocidade Divina te oferece o melhor de dois mundos: Velocidade aumentada e um Escudo que permite que seus Campeões sobrevivam por mais tempo.
Desvio Rápido (4) - VEL +18%. DANO CRÍT. + 30%. 50% de chance de Invencível ao levar um acerto fatal. Ocorre uma vez por turno.
O Conjunto de Desvio Rápido é um Conjunto híbrido excelente. Ele aumenta Velocidade e Dano Crítico, além de dar ao usuário uma chance de conseguir o benefício de Invencibilidade e sobreviver a um ataque que poderia matá-lo.
Deflexão (4) - +20% de Vida. DEF +20%. 25% de chance de defletir 1 malefício ao atacante.
O Conjunto de Deflexão vai fazer seus inimigos se arrependerem de ter atacado você. Quando um inimigo tentar colocar um malefício no usuário do Conjunto, existe uma chance de 25% de defletir o malefício de volta para o atacante. Ele também aumenta VIDA e DEF.
Resiliência (2) - Vida +10%. DEF +10%. Aumenta tanto a Vida quanto a DEF.
Um segundo Conjunto bem balanceado para dar um poder extra aos seus Campeões.
Percepção (2) - PRECI +40. VEL +5%.
Aumenta Precisão e Velocidade. Permite que você jogue primeiro e coloque os seus malefícios mais importantes.
Fatal (2) - ATQ +15%. TAXA DE CRÍT. +5%.
O perfeito segundo Conjunto para que seus atacantes tenham um aumento extra de estatística.
Intocável (4) - Imunidade por 2 turnos. RESIST. +40.
Fornece ao usuário uma imunidade de 2 turnos contra malefícios e um benefício de [Bloquear Malefícios], além de deixar mais difícil para a equipe inimiga remover o benefício ao fornecer um aumento de RESIST. Útil em qualquer lugar, especialmente na Arena.
Quebrador de Afinidade (4) - DANO CRÍT. +30%. 50% de chance de mudar um Acerto Fraco para um Acerto Crítico.
Ajuda a eliminar o risco de colocar um Campeão em uma luta contra uma Afinidade mais forte na Arena. Também pode ser útil contra o benefício [Nuvem de Veneno] da Hidra para mitigar a chance de um Golpe Fraco. Um dos Conjuntos mais únicos e mais fortes que existem.
Queimadura de Frio (2) - 15% de chance de bloquear malefícios de Congelar. 10% de chance de colocar um malefício de Congelar no atacante.
Pode evitar que um Campeão seja congelado e tem uma chance de colocar um malefício de [Congelar] no atacante quando ele acertar o usuário. Vai fazer o seu oponente pensar duas vezes antes de atacar você.
Guardião (4) - O usuário absorve 10% de todo o dano causado aos Campeões aliados. Cura 10% a cada turno.
Este Conjunto funciona como um benefício passivo de Proteção de Aliado, ao mesmo tempo que cura o usuário dele. Então, certifique-se de equipar seus tanks mais fortes com ele.
Sede de Sangue (4) - TAXA DE CRÍT. +12%. Cura com 30% do dano feito.
Aumenta a Taxa de Crítico do usuário em 12%. O usuário também é curado com 30% do dano que causa a cada acerto.
Uma nova versão do Conjunto de Suga-vida mais querido todos os tempos.
Os efeitos de cura do Sede de Sangue não funcionam com o dano causado por malefícios de [Veneno].
Entretanto, se o usuário já tiver uma Habilidade que cura baseada no dano causado, ambos os efeitos funcionarão, aumentando a quantidade de Vida recuperada.
Fortitude (2) - RESIST. +40. DEF +10%.
Aumenta a Resistência do usuário em 40 e a Defesa em 10%.
A maneira perfeita de levar seus tanques ao próximo nível.
Letal (4) - TAXA DE CRÍT. +10%. Ignora 25% da DEF inimiga.
Aumenta a Taxa de Crítico do usuário em 10%. O usuário também ignora 25% da Defesa do inimigo.
O Letal faz jus ao nome, transformando Campeões em armas letais.
Golpe Mortal (2) - DANO CRÍT. +20%, VEL +5%.
Reforça seus causadores de dano e garante que eles tenham a chance de fazer o que fazem de melhor - ferir seus inimigos.
Conjuntos do Lorde Demônio
Cruel (2) – ATQ + 15%. Ignora 5% da DEF inimiga.
Somente disponível como uma recompensa por lutar contra o Lorde Demônio, o conjunto de Artefato Cruel é uma mistura de Conjuntos de Ataque (2) e Selvagem (4), sendo que ambos aumentam o poder de Ataque do Campeão que o usar, fornecendo um aumento adicional de dano ao ignorar a Defesa inimiga.
Imortal (2) – Vida + 15%. Cura 3% a cada turno.
Somente disponível como uma recompensa por lutar contra o Lorde Demônio, o conjunto de Artefato Imortal é uma mistura de Conjuntos de Vida (2) e Regeneração (4). Ele funciona bem em Campeões que precisam ficar vivos o maior tempo possível, fornecendo um bom aumento de Vida e os curando ao mesmo tempo.
Conjuntos da Hidra
Equipamentos de Pele de Pedra e de Proteção são liberados em Baús de Hidra e Baús do Conflito da Hidra. Ambos são Conjuntos Variáveis, o que significa que você ganha bônus extras dependendo de quantos deles você equipar. Além disso, ambos estão disponíveis na Raridade Mítica, que é ainda mais rara e forte do que a Lendária.
Pele de Pedra – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para: +80 RESIST; +16% Vida; +30% DEF; Benefício Pele de Pedra por 2 turnos no começo da Rodada (50% de chance de bloquear remoções ou roubos, valor aumentado do Escudo da Pele de Pedra na 9ª peça).
O benefício Pele de Pedra remove todos os malefícios do portador e o torna imune a todos os malefícios, exceto às Bombas e Queima de Vida. Ele também diminui todo o dano recebido em 85%. Exceto por Bombas, que causam dano triplo, e Queima de Vida, que causa dano quíntuplo enquanto o benefício está ativo. Se você danificar um Campeão que estiver com a Pele de Pedra com 50% da Vida Máxima do Campeão enquanto o benefício estiver ativo, ele perderá o benefício. Se um alvo estiver com Pele de Pedra, a Queima de Vida danifica o alvo com 15% da Vida Máxima dele e danifica os aliados dele com 3% da Vida Máxima deles. Se houver 2 ou mais alvos com Pele de Pedra, a Queima de Vida causa dano de 15% da Vida Máxima de todos os alvos com Pele de Pedra e 3% da Vida Máxima de quaisquer aliados que não estejam com Pele de Pedra.
Proteção (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para: +40 RESIST; +15% Vida; +32% VEL; 75% de chance de Proteger benefícios feitos pelo usuário, aliados causam 5% mais dano para cada benefício ativo neles que foram colocados pelo usuário.
Benefícios Protegidos não podem ser roubados ou removidos de qualquer maneira. Benefícios protegidos serão indicados por uma borda amarela na batalha.
Conjuntos da Cidade Amaldiçoada
Supersônico (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para: +15% de Vida, +40 de RESIST, +32% de VEL, 2% de aumento de Medidor de Turnos por cada benefício colocado em cada inimigo, 30% de redução de efeitos de Diminuir Medidor de Turnos contra este Campeão, aumento de 30% para efeitos de Preencher Medidor de Turnos feitos pelo usuário.
Impiedoso (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para: +25% de ATQ, +30% de DANO CRÍT., +10% de VEL, 30% de chance de diminuir o tempo de espera de uma Habilidade aleatória em 1 turno ao causar dano, +35% de Ignorar DEF, 15% de chance de conseguir um Turno Extra.
Conjuntos do Passe da Forja
Instinto (4) - VEL +12%. Ignora 20% da DEF inimiga.
Somente disponível através do Passe da Forja. Este conjunto fornece um aumento de velocidade aos seus Campeões, além de fazer com que os ataques deles ignorem 20% da DEF do alvo. É muito poderoso nas mãos certas.
Reforço (4) - Escudo de Vida de Aliado Protegido de 30% por 3 Turnos. Cura o usuário com 10% a cada turno.
Somente disponível através do Passe da Forja. Este conjunto coloca um benefício protegido de Escudo em você e nos seus aliados, o que significa que ele não pode ser roubado ou removido de qualquer maneira. Você terá que se livrar do Escudo danificando-o ou esperando que ele expire. Além disso, ele cura o usuário com 10% da Vida Máxima dele a cada turno. Isso realmente reforça suas defesas!
Desafiador (2): DEF +10%. -15% de Dano sofrido de ataques AoE de inimigos.
Somente disponível através do Passe da Forja. Este conjunto forte aumenta a Defesa do seu Campeão em 10% e diminui o dano que ele leva de ataques AoE em 15%. É como se fossem os Conjuntos Robusto (4) e Defesa (2) combinados em um só!
Justo (2) - VEL +10%, RESIST +40.
Disponível apenas no Passe da Forja ou quando um episódio do RAID: Call of the Arbiter atinge um determinado número de visualizações no YouTube. Um conjunto perfeito para quem quer simultaneamente acelerar os Campeões e aumentar a habilidade de resistir a malefícios.
Matador (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para ter: +15% TAXA DE CRÍT.; +30% DANO CRÍT.; +10% VEL; Aumento de 5% no Medidor de Turnos para cada inimigo atingido por ataques AoE; ignora 30% da DEF inimiga ao usar habilidades AoE; +30% de chance de repetir o dano causado pelas habilidades AoE (a quantidade de dano repetido é igual ao multiplicador de dano inicial; o acerto repetido é sempre um acerto normal e causa dano puro).
Somente disponível no Passe da Forja.
Conjuntos de Cerco
Feroz (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para ter: +120 PRECI; +15% VEL; Benefício de Bloquear Malefícios por 2 turnos no começo da Rodada; 50% de chance de evitar malefícios de Ovelha colocados pela Bênção de Polimorfar; aliados causam 5% mais dano para cada malefício ativo feito pelo usuário.
Disponível apenas nas Recompensas-Marco do Cerco. Este conjunto bestial é adequado para Arena, onde tem uma boa chance de anular qualquer malefício de Ovelha colocado pela popular Bênção de Polimorfar. Combine isso com um aumento decente de VEL e PRECI, um benefício de Bloquear Malefícios no início da Rodada e a capacidade de aumentar o dano dos aliados para cada malefício que o usuário deste conjunto lançar e você terá equipamentos feitos sob medida para Campeões que dependem da colocação vários malefícios fortes.
Conjuntos de Calabouço de Evento
Conjunto de Identificação (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para ter: +60 PRECI; +32% VEL; até 4 acúmulos de Interceptar.
Somente disponível através do Calabouço de Evento.
Conjuntos da Arena ao Vivo
Impulso (2): - VEL +12%, 12% de chance de reduzir o tempo de espera de uma Habilidade aleatória em 1 turno.
Um ótimo conjunto para atacantes fortes, curandeiros e qualquer um com habilidades que você deseja usar com frequência. Somente disponível através de Baús de Arena Ao Vivo.
Zelo (2) - DANO CRÍT. +20%, gradualmente aumenta o dano causado em +3% para cada 25% de Vida que este Campeão tiver.
Este conjunto deve dar a seus atacantes e atacantes fortes uma força extra para derrubar Campeões com um só acerto. Somente disponível através de Baús de Arena Ao Vivo.
Conjunto do Cutelo de Pedra (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para: +25% ATQ; +30% DANO CRÍT.; +10% VEL; ignora 20% da DEF do inimigo; +100% mais dano a escudos de Pele de Pedra.
Disponível apenas em Recompensas-Marco Sazonais e Baús Sazonais da Arena ao Vivo.
Conjunto de Renascer (9) – Conjunto Variável. Equipe 1-9 peças para: +32% VEL; +60% RESIST; +10% Vida e 10% de Medidor de Turnos para aliados revividos pelo usuário; coloca o benefício Bloquear Dano no usuário por 1 turno quando um aliado é morto por um inimigo; diminui o tempo de espera das habilidades de qualquer aliado revivido em 1 turno.
Disponível apenas em Recompensas-Marco Sazonais e Baús Sazonais da Arena ao Vivo.