Fondamentali
I Manufatti e gli Accessori (le Dotazioni) sono degli Articoli speciali con cui puoi equipaggiare i tuoi Campioni.
Esistono 6 tipologie di Manufatti: Armi, Elmi, Scudi, Guanti, Corazze, e Stivali, e 3 tipologie di Accessori: Anelli, Amuleti, e Stendardi – e ogni Campione può essere equipaggiato con uno di ciascuno.
Individualmente, ogni articolo di Dotazione fornisce bonus alle Statistiche Base di un Campione.
Ogni articolo di Dotazione possiede molteplici attributi, ma alcuni dei più importanti sono le sue Statistiche Primarie e le sue Sottostatistiche.
Certi Manufatti ed Accessori hanno le Statistiche Primarie impostate, mentre le Statistiche Primarie per altri possono variare. I Manufatti e gli Accessori di Grado 4 o superiore ed almeno di Livello 12 possono anche essere Elevati. Questo garantisce loro un Bonus Elevazione, conferendo una statistica extra che può essere ulteriormente potenziata tramite l'Elevazione. Consulta la tabella che segue per verificare quale Statistica venga abbinata a ciascuna Dotazione.
Oltre ai bonus Statistica base garantiti da un Manufatto, ciascuno di essi appartiene anche ad una specifica Serie. Anche alcuni Accessori appartengono ad una Serie specifica.
Serie
Se equipaggiati con un numero sufficiente di Manufatti della stessa Serie, i Campioni beneficeranno di uno speciale Bonus Serie derivante da quella Serie di Manufatti.
Determinate Serie di Manufatti ed Accessori richiedono un numero diverso di pezzi per essere completati:
- Serie da 1: Queste necessitano di 1 Accessorio per completare una Serie
- Serie da 2: Queste necessitano di 2 Manufatti dello stesso tipo per completare una Serie
- Serie da 4: Queste necessitano di 4 Manufatti dello stesso tipo per completare una Serie
- Serie Variabili: Queste Serie speciali conferiscono Bonus diversi a seconda di quanti manufatti ed Accessori sono stati equipaggiati - da 1 a 9 pezzi
Le Serie di Manufatti possono essere combinate tra loro, vale a dire che un singolo Campione può equipaggiarsi di tre Serie da 2, oppure di una Serie da 4 ed una Serie da 2, e beneficiare dei Bonus Serie derivanti da ciascuna di esse. Oppure, se stai utilizzando le Serie Variabili, hai la possibilità di mischiare un numero dispari di pezzi e ricevere comunque anche o Bonus Serie.
I Bonus Serie sono cumulabili e incrementabili, vale a dire che 3 della stessa Serie forniranno al beneficiario un effetto 3 volte maggiore. Ad esempio: una singola Serie di Vita fornirà un bonus HP del 15%, mentre 3 Serie Vita garantiranno un bonus HP del 45%.
Le Serie di
Manufatti ed Accessori garantiscono una gamma di bonus:
- Le Serie di Manufatti Base: forniscono bonus Statistiche alle Statistiche Base del beneficiario
- Le Serie di Manufatti Avanzate: forniscono una gamma di effetti, come modifiche alle destrezze (tipo le probabilità di piazzare i debuff), o perfino modifiche comportamentali (come le probabilità di ottenere un Turno Extra).
- Serie di Accessori: forniscono una gamma di effetti come modifiche alle destrezze (tipo impedire che una destrezza vada in ricarica dopo l'uso) o anche modifiche comportamentali (come la possibilità di contrattaccare quando si viene colpiti).
Nota bene: tutti i bonus basati sulle Statistiche derivanti dalle Serie Base si applicano alle Statistiche Base del Campione, fatto salvo dove diversamente stabilito. Ad esempio: un Campione con 1.000 di MAX HP Base ha 1.500 di HP effettivi in conseguenza dei Manufatti attualmente da lui equipaggiati. Nel momento in cui si equipaggia di un altro Manufatto, i suoi bonus si applicheranno ai 1.000 HP Base, non ai 1.500.
Grado e Rarità
I Manufatti e gli Accessori sono suddivisi in diversi Gradi e Rarità che influiscono enormemente sulla loro potenza.
La Rarità influenza il numero di Sottostatistiche di un Manufatto/Accessorio al suo Livello base.
- Maggiore è il numero di Sottostatistiche con cui parte un articolo di Dotazione, migliore sarà il suo potenziale una volta pienamente potenziato.
Il numero di Sottostatistiche con cui un articolo di Dotazione può partire sono:
- Dotazione Comune: 0 Sottostatistiche
- Dotazione Inusuale: 1 Sottostatistica
- Dotazione Rara: 2 Sottostatistiche
- Dotazione Epica: 3 Sottostatistiche
- Dotazione Leggendaria: 4 Sottostatistiche
- Dotazione Mitica: 4 Sottostatistiche (Una delle sottostatistiche sarà già pre-potenziata.)
Il Grado influisce sul valore delle Statistiche Primarie e delle Sottostatistiche.
- Maggiore è il Grado di un articolo di Dotazione, più elevato sarà il valore delle sue Statistiche.
Il Grado e la Rarità di una Dotazione sono innati, e non cambieranno mai per tutto il suo potenziamento.
Nel prendere visione di un articolo di Dotazione, potrai vedere tutte le sue proprietà a colpo d’occhio così organizzate:
Meccaniche dei Bonus Serie
Le Serie di Manufatti che hanno una probabilità di applicare i debuff, lo fanno senza tenere di conto delle Statistiche di PREC dell’attaccante o di quelle di RES del difensore. I Blocchi Buff e le Destrezze Passive funzionano normalmente.
Le Destrezze a colpo multiplo hanno una singola probabilità di applicare debuff su ciascun obiettivo. Se una Destrezza colpisce 3 volte, non disponi di 3 probabilità di applicare il debuff.
I debuff delle Serie di Manufatti ed i debuff derivanti dalle Destrezze di un Campione sono due processi indipendenti.
Ad esempio: un Campione dispone di una Destrezza con un 50% di probabilità di piazzare un debuff [Stordimento] ed è equipaggiato con una Serie di Manufatti Stordimento che forniscono un 18% di probabilità di piazzare un debuff [Stordimento] ad ogni attacco. Queste due probabilità non si accumulano o si incrementano a vicenda.
Usando la Destrezza in questione, il Campione non disporrà di una probabilità del 68% di piazzare un debuff [Stordimento]. Al contrario, il gioco calcolerà entrambe le probabilità in maniera indipendente – una volta per la probabilità del 50% derivante dalla Destrezza, ed una volta per la probabilità del 18% derivante dalla Serie di Manufatti.
Filtro Priorità Statistiche
Questo Filtro ti aiuta ad ordinare gli equipaggiamenti in base alle priorità statistiche da te scelte.
Esistono 4 livelli di priorità per le statistiche:
- Nessuna (questa è la posizione predefinita)
- Bassa
- Media
- Alta
Nota bene: il Filtro conta sia i valori fissi che quelli % per HP, ATT e DIF, nonché le statistiche primarie e le sottostatistiche per tutti gli equipaggiamenti.
Se stai cercando un equipaggiamento con una statistica molto specifica e non ti interessa la Serie di Manufatti da cui proviene, usa la casella di spunta "Nascondi Filtri Serie". Spuntando questa casella ti verrà mostrato l'equipaggiamento con le statistiche più alte, indipendentemente dalla Serie di Manufatti di cui fa parte.
Equipaggiamento e Potenziamento delle Dotazioni
Equipaggiamento
Per equipaggiare un Campione con delle Dotazioni, apri la tua Raccolta di Campioni e seleziona il Campione che desideri equipaggiare.
Tocca una qualsiasi Slot Manufatto/Accessorio per aprire il pop-up Deposito Manufatti o quello degli Accessori Compatibili.
Da lì potrai prendere visione, confrontare, ordinare, vendere o equipaggiare qualsiasi Dotazione a disposizione nel tuo Deposito.
Le Dotazioni precedentemente equipaggiate possono essere rimosse o scambiate con altre, ma dovrai pagare una commissione in Argento.
Potenziamento
Ogni articolo di Dotazione parte dal Livello 0 (senza alcun potenziamento), con una piccola Statistica Primaria, e un numero compreso tra 1 e 4 Sottostatistiche, a seconda della sua Rarità.
Per incrementare la potenza di una Dotazione avrai necessità di potenziarla. I Manufatti e gli Accessori possono essere potenziati fino al massimo Livello di 16.
Il Potenziamento di una Dotazione comporta due cose:
- Aumenta il valore della sua Statistica Primaria
- Il raggiungimento di un Livello Tappa comporta il potenziamento di una Sottostatistica già esistente (a seconda di quante ve ne siano a disposizione), oppure sblocca una nuova Sottostatistica.
I livelli tappa sono i Livelli 4, 8, 12, e 16, come mostrato di seguito.
Nota bene: i Manufatti e gli Accessori sono difficili da potenziare, e non si potenzieranno sempre al primo tentativo ogni volta. Le probabilità di un effettivo potenziamento di un articolo di Dotazione si riducono ad ogni Livello. Tuttavia, l’Argento speso su un tentato potenziamento andrà perduto. Nel corso del tempo, questo può rivelarsi dispendioso – quindi cerca di essere meticoloso nel decidere quali Dotazioni potenziare a pieno.
Potenziamento Immediato
Potenzierà all’istante un elemento di Dotazione a scelta fino al livello prescelto, saltando tutte le animazioni di ogni tentativo di potenziamento di Manufatto/Accessorio. Ciascun potenziamento di livello avverrà comunque progressivamente (tentativo per tentativo) come al solito, con lo stesso costo in Argento per tentativo, e le stesse identiche possibilità di successo o fallimento del potenziamento manuale.
L’Argento verrà immediatamente addebitato dal tuo account non appena premi il tasto "Potenzia", sulla base del numero di tentativi di aggiornamento necessari per il processo. Nel caso tu non disponga di Argento sufficiente, il processo terminerà prematuramente una volta esaurito.
L'opzione per saltare tutte le animazioni si sblocca al Livello 5.
Esistono sono altri modi per rendere le Dotazioni più forti. L’Incantamento ti consente di Potenziare le Sottostatistiche di un Manufatto o di un Accessorio tramite i Glifi. La Rielaborazione ti consente di modificare in modo casuale le Statistiche Primarie e le Sottostatistiche degli articoli di Dotazione. L’Elevazione di una Dotazione garantisce a questa un Bonus Elevazione; una statistica extra che può essere ulteriormente potenziata tramite l’Elevazione. Per maggiori dettagli su ciascuna di queste modalità di aggiornamento delle Dotazioni, tocca le icone Info nelle schede corrispondenti.
Ottenimento delle Dotazioni
Esistono molti modi per procurarsi le Dotazioni. Puoi ottenere Accessori dalla Tana del Ragno, dalla Fase 7 del Sentiero Sulfureo e sotto forma di Ricompense per l’Accesso Giornaliero. Puoi anche aggiudicarteli negli Eventi e nei Tornei, oltre che acquistarli nel Negozio.
Per quel che riguarda i Manufatti, li ottieni principalmente dalle Battaglie della Campagna, dalle corse nelle Roccaforti e creandoli nella Forgia. Ti è anche possibile ottenerli nel Mercato, da Torre Sventura, dalle Casse dell’Arena e dalle Casse del Boss del Clan, e in altri modi ancora. Inoltre, ti è possibile vincere dei Manufatti in Eventi e Tornei.
Eccoti uno schema dettagliato di dove puoi ottenere ciascuna tipologia di Manufatto:
Manufatto | # per Serie | Ubicazione |
---|---|---|
VITA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Castello di Kaerok MERCATO |
DIFESA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Catacombe di Narbuk MERCATO |
RESISTENZA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Tilshire MERCATO |
ATTACCO | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Fogne di Arnoc MERCATO |
TASSO DECISIVITÀ | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Foresta di Durham MERCATO ROCCAFORTE EVENTI |
RAPPRESAGLIA | 2 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale CAMPAGNA - Varco di Godfrey MERCATO |
RIFLESSO | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale |
MALEDETTO | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale |
PROVOCAZIONE | 4 | ROCCAFORTE - Picco del Golem Glaciale |
BRINA | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
TOSSICO | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
STUPORE | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago MERCATO ROCCAFORTE EVENTI |
VENDETTA | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
SOSTENITORE | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago |
PRECISIONE | 2 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Porta di Felwin MERCATO ROCCAFORTE EVENTI |
VELOCITÀ | 2 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Palazzo di Aravia MERCATO |
RUBAVITA | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Stretto di Valdemar MERCATO |
DISTRUZIONE | 4 | ROCCAFORTE - Antro del Drago CAMPAGNA - Landa Estinta |
FRENESIA | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
STORDIMENTO | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
IMMUNITÀ | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
SELVAGGIO | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
RIGENERAZIONE | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico |
FURIA | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico CAMPAGNA - Sacre Sale |
CURA | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico CAMPAGNA - Sentiero Sulfureo MERCATO ROCCAFORTE EVENTI |
DANNO DECISIVO | 2 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico ROCCAFORTE EVENTI |
SCUDO | 4 | ROCCAFORTE - Castello del Cavaliere Pirico MERCATO |
CRUDELE | 2 | LORD DEMONE - Casse del Lord Demone |
IMMORTALE | 2 | LORD DEMONE - Casse del Lord Demone |
VITA DIVINA | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro SALA MAGGIORE - Casse Medaglie d’Oro |
TASSO DECISIVITÀ DIVINO | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro SALA MAGGIORE - Casse Medaglie d’Oro |
ATTACCO DIVINO | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro SALA MAGGIORE - Casse Medaglie d’Oro |
VELOCITÀ DIVINA | 2 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadi Bronzo, Argento ed Oro SALA MAGGIORE - Casse Medaglie d’Oro |
PARATA REPENTINA | 4 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadio Platino FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione, Arena Classica, ed Eventi/Tornei |
DIVERSIONE | 4 | ARENA CLASSICA - Casse Settimanali Stadio Platino FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione, Arena Classica, ed Eventi/Tornei |
RESILIENZA | 2 | FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione ed Arena Classica |
PERCEZIONE | 2 | FORGIA - Materiali da Guerre di Fazione ed Arena Classica |
FATALE | 2 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Drago Magmatico |
FRANGI-AFFINITÀ | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Ragno Abissale |
INTOCCABILE | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Scarabeo Reale |
GELONE | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Ragno Glaciale |
SETE DI SANGUE | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Drago Eterno |
GUARDIANO | 4 | FORGIA - Materiali da Arena Classica e da Grifone Celestiale |
IMPLACABILE | 4 | TORNEI - Ricompense dei Tornei |
CORAGGIO | 2 | FORGIA - Materali da Arena Classica e da Bommal Cornatroce |
LETALE | 4 | FORGE - Materiali da Arena Classica e da Fata Tetra |
PELLE DI PIETRA | 9 | IDRA - Casse dell’Idra & Casse Conflitto dell'Idra |
SALVAGUARDIA | 9 | IDRA - Casse dell’Idra & Casse Conflitto dell'Idra |
COLPOSECCO | 2 | NEGOZIO DEL CLAN - Casse Manufatti |
ISTINTO | 4 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
RINFORZO | 4 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
RIBELLIONE | 2 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
IMPULSO | 2 | LIVE ARENA - Casse Live Arena |
ZELO | 2 | LIVE ARENA - Casse Live Arena |
VIRTUOSISMO | 2 | RAID: RICHIAMO DEL GIUDICATORE - Ricompensa per visualizzazioni dell'episodio PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
SUPERSONICO | 9 | CITTÀ MALEDETTA - Casse Maledette |
SPIETATO | 9 | CITTÀ MALEDETTA - Casse Maledette |
SICARIO | 9 | PASS FORGIA - Ricompensa Finale dal Pass Oro FORGIA - Materiali dal Pass Forgia |
FERALE | 9 | ASSEDIO - Ricompense Tappa |
PINPOINT | 9 | ROCCAFORTE EVENTI |
Battaglie della Campagna
La Campagna ti consente di aggiudicarti dotazioni iniziali per i Campioni e di preparare questi ultimi per le sfide più toste, come quelle delle Roccaforti.
I Manufatti e gli Accessori trovati nelle postazioni della Campagna si riveleranno più deboli rispetto a quelli trovati nei livelli superiori delle Roccaforti, ma un vantaggio chiave della Campagna sta nell’essere in grado di cacciare uno specifico articolo di Dotazione in quanto ciascuna Fase ne rilascia solo di un determinato genere. Gli Accessori, tuttavia, possono essere trovati solo nella Fase 7 del Sentiero Sulfureo e lì si possono trovare solo tipi specifici di Accessori, a seconda della difficoltà della Campagna corrente.
Roccaforti delle Dotazioni
Quando i tuoi Campioni saranno sufficientemente forti, potrai condurli alle Roccaforti delle Dotazioni cosicché si mettano a caccia delle più potenti Dotazioni di Raid.
Ciascuna Roccaforte protegge diverse Dotazioni, cosicché avrai necessità di formare team per ciascuna di esse nel caso desideri mettere le mani sulle migliori Dotazioni in giro.
Più alto è il piano della Roccaforte, più potenti saranno le Dotazioni che potrai trovarvi al suo interno.
Ciascuna Roccaforte dei Manufatti rilascia Manufatti a caso da uno specifico gruppo di Serie di Manufatti. Per quel che concerne la Tana del Ragno, lì potrai ottenere Accessori per qualsiasi Fazione.
Forgia
La Forgia dei Manufatti ti consente di creare Manufatti utilizzando i Materiali raccolti durante il gioco.
Riceverai Materiali attraverso molteplici attività nell’ambito del gioco - come Battaglie dell’Arena, Guerre di Fazione, Torre Sventura, Eventi e Tornei.
Mercato
Il Mercato offre un afflusso regolare di nuovi articoli disponibili all'acquisto in cambio di Argento.
Qui vi saranno spesso Manufatti a disposizione. Tuttavia, i Manufatti presso il Mercato vengono generati a caso – e possono essere di vari Gradi, Rarità e Serie.
Vale la pena tenere d’occhio i Manufatti incredibilmente rari derivanti dalle Roccaforti più difficili, ma questo non può dipendere da situazioni contingenti in cui ti occorre qualcosa in particolare.
Accessori Speciali
Determinati Accessori vantano anche degli Effetti Speciali che possono avere un grande impatto sul beneficiario. Gli Effetti Speciali derivanti dagli Accessori possono accumularsi nel caso in cui vengano equipaggiati molteplici Accessori della stessa tipologia. E, come sempre, ciascun Accessorio è contraddistinto da un proprio Grado, Rarità e Fazione.
Questi speciali Accessori possono essere rinvenuti in vari luoghi nell’ambito del gioco - come nel Negozio del Clan, nel Bazar dell’Arena a Squadre, e sotto forma di ricompensa nei Tornei Clan contro Clan:
Accessori esclusivi del Bazar



Accessorio di Depurazione - Possiede una probabilità dell’8% di rimuovere 1 debuff a caso dal beneficiario ad ogni turno.



Accessorio di Aggiornamento - Possiede una probabilità del 5% di evitare i tempi ricarica di una Destrezza dopo l’utilizzo.
Accessori Torneo CcC



Accessorio di Emoscudo - Assegna al beneficiario uno Scudo per un valore pari al 5% del danno inferto dopo l’attacco. (Invece, quando vengono usati gli attacchi territoriali, assegna al beneficiario uno Scudo per un valore pari all’1,25% del danno totale inferto. Non conferirà uno Scudo in base al danno dalle Maestrie Maestro Bellico o Stermina Giganti.)



Accessorio di Reazione - Ha un 25% probabilità di cambiare i colpi decisivi in colpi normali quando il beneficiario viene attaccato prima del primo turno in ciascun round.
Accessori Negozio del Clan



Accessorio Vendetta - Ha un 5% di probabilità di Contrattaccare una volta colpito.
Accessori dell’Idra



Accessori Pelle di Pietra - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti Pelle di Pietra.



Accessori Serie Protettiva - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti di Protezione.
Accessori Città Maledetta



Accessori Supersonico - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti Supersonico.



Accessori Spietato - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti Spietato.
Accessori Pass Forgia



Accessori Sicario - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti Sicario.
Accessori Assedio



Accessori Ferale - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti Ferale.
Accessori Roccaforte Eventi



Accessori Pinpoint - 1-3 pezzi. Completa i Manufatti Pinpoint.
Serie di Manufatti
Di seguito puoi trovare un elenco di Serie di Manufatti disponibili ed i loro Bonus Serie, oltre alla spiegazione delle meccaniche ed alle linee guida generali di utilizzo.
Serie Base
Vita (2) – +15% HP. Una delle Serie di Manufatti più semplici, ciascuna Serie di Vita completata offre al beneficiario il 15% di HP extra in aggiunta alle sue Statistiche Base. Qualsiasi Campione può beneficiare di HP extra, ma tieni d’occhio i Campioni che beneficiano specificamente di un numero maggiore di HP, tipo quelli le cui Destrezze sono basate sui MAX HP del Campione.
Attacco (2) – +15% ATT. Utile dall’inizio del gioco fino alla sua partita più tosta, qualsiasi Campione che si concentri sull’infliggere danni beneficerà da una Serie Offensiva. Tuttavia, anche alcuni Campioni atipici possono beneficiare dalle Serie Offensive, tipo i Campioni ibridi che guariscono sulla base del loro ATT.
Difesa (2) – +15% DIF. Primariamente usato per rendere un Campione più difficile da far fuori, una Serie Difensiva si rivela anche incredibilmente potente sui provocatori di danni le cui Destrezze infliggono un maggior numero di danni sulla base della loro DIF.
Tasso Decisività (2) – +12% TASSO DEC. Quasi universalmente utile, questa Serie è particolarmente forte per i provocatori di danni, e per quei Campioni che combattono contro obiettivi ad alti HP, come i Boss. È anche una Serie utile per quei Campioni le cui Destrezze aggiungono effetti extra al piazzamento di colpi decisivi.
Precisione (2) – +40 PREC. La Precisione rappresenta una delle Statistiche più importanti nel gioco quando si ha a che fare con Campioni e Boss di particolare complessità. Equipaggia i tuoi Campioni di assistenza o i tuoi applicatori di debuff con una serie Precisione per assicurarti che piazzino i loro debuff quando conviene di più.
Velocità (2) – +12% VEL. Più alte sono le Statistiche Base del tuo Campione, più velocemente si riempirà il suo Contatore di Turno. I Campioni dotati della Statistica Velocità più alta si aggiudicano anche il primo turno in battaglia. Ottenere il primo turno in battaglia può spesso costituire il fattore decisivo di chi si aggiudicherà la vittoria, soprattutto quando questo avviene nell’Arena. Partire per primo significa che un Campione ha la possibilità di piazzare debuff sul nemico, buff sul proprio team, o perfino eliminare completamente una minaccia nemica.
Combina l'importanza di ottenere il primo turno con il fatto che alcuni Campioni sono dotati di Destrezze che traggono beneficio direttamente dalla VEL extra, ed è facile capire perché le Serie VEL rappresentano una delle serie più diffuse e importanti in circolazione.
Resistenza (2) – +40 RES. Utili in particolar modo per i Campioni che necessitino di evitare i debuff ad ogni costo, tipo il tuo guaritore, purificatore o piazzatore di debuff principale. Una Serie Resistenza va sempre bene come Serie secondaria per fungere da complemento ad una Serie principale.
Danno Decisivo (2) – +20% DANNO DEC. Nel momento in cui i tuoi provocatori di danni dispongono di un consistente Tasso di Decisività, è tempo di iniziare ad accumulare Danno Decisivo extra per aumentare il loro danno risultante complessivo. Si tratta anche di un’ottima scelta per quei Campioni le cui Destrezze hanno un tasso di decisività garantito.
Serie Avanzate
Rubavita (4) – I Campioni dotati di questa Serie guariscono per il 30% del danno da loro inferto. Una delle serie più utili in giro per i farmer, o per i Campioni che vuoi dotare di più autonomia in una battaglia. Si tratta anche di un’ottima Serie da associare con i Campioni i cui danni aumentano con la perdita di HP, permettendo loro di guarire in proporzioni significative e di rimanere in combattimento più a lungo.
Gli effetti Rubavita non funzioneranno con i danni provocati dai debuff [Veleno].
Tuttavia, nel caso il beneficiario disponga già di una Destrezza che guarisce in base al danno inflitto, verranno applicati entrambi gli effetti, aggiungendoli alla quantità di HP recuperato.
Distruzione (4) – Questa Serie distrugge i MAX HP dell’obiettivo per il 40% del danno inferto dal beneficiario. Si tratta di un’ottima Serie per controbattere ai Campioni di tipo tank dotati di una buona dose di auto-sostentamento, i quali di solito si auto-guariscono fino ad un HP alto prima che tu riesca ad abbatterli. Questo perché nel batterti contro una Serie Distruzione, ciascuna delle loro guarigioni avrà un valore inferiore.
Nell’attaccare con una Serie Distruzione, i MAX HP dell’obiettivo non possono essere ridotti di oltre l'8% ad ogni attacco. L'effetto si applica per Destrezza, non per colpo, quindi le Destrezze multi-colpo si accumulano e gli HP distrutti vengono aumentati fino al limite dell’8%. Quando si utilizzano attacchi territoriali, verranno distrutti solo i MAX HP dell’avversario nella posizione di Leader. Nel caso l’avversario nella posizione di Leader sia già morto, verranno invece distrutti i MAX HP del Campione nella posizione successiva più alta. Durante il corso della battaglia, i MAX HP di un obiettivo non possono scendere al di sotto del 40% del valore originale.
Rappresaglia (2) - Concede al Campione una probabilità del 15% di Contrattaccare quando attaccato da un nemico. Quando contrattacca, il Campione userà sempre la sua Destrezza predefinita, rendendo questa un’ottima Serie per i Campioni la cui Destrezza predefinita porti qualcosa di utile o esclusivo alla causa. Ad esempio, questo funziona in particolar modo bene con i Campioni nelle cui Destrezze è insito una sorta di controllo della folla (CC), come i debuff [Provocazione], [Stordimento], o [Gelo], poiché questo sta a significare che qualsiasi Campione che li attacchi rischia di essere messo fuori combattimento per un turno. Questa Serie può essere utilizzata con i più potenti provocatori di danni, così come con i cannoni di cristallo o altri assalitori se combinata con altre Serie incentrate sul danno. Questi Campioni potrebbero richiedere una protezione aggiuntiva da parte del team, poiché il beneficiario deve comunque sopravvivere ad un colpo per poter contrattaccare.
In un contrattacco, la Destrezza predefinita di un Campione infliggerà il 75% del suo danno standard.
Furia (4) – l’aumento del danno dipende dagli HP correnti del Campione: HP 100%-76% = +10% Danno, HP 75%-51% = +25% Danno, HP 50% o meno = +50% Danno. Questa Serie aumenta il danno che il beneficiario infligge sulla base dei suoi correnti HP. Minori i suoi correnti HP, maggiore sarà il danno inferto. Una Serie solida per i provocatori di danni più tank ed i bruiser, ideato per coloro che sono in grado di infliggere una quantità significativa di danni, ma che sono anche abbastanza forti da sopportare un paio di colpi. Una Serie Furia è un'accoppiata particolarmente ottimale per i Campioni sotto i buff [Derisione] o i debuff [Provocazione], i Campioni che possono proteggersi con il buff [Inammazzabile], i Campioni con abilità passive che mitigano i danni in arrivo e tutti gli altri che potrebbero essere presi di mira dal team avversario.
Provala nell’Arena e conferisci ad uno dei tuoi Campioni quell’accelerazione extra di cui necessita per garantire l’eliminazione di un obiettivo avversario.
Cura (4) – Aggiunge il 20% di guarigione bonus a tutte le destrezze curative usate dal beneficiario. Inoltre ripristina la quantità di HP distrutto equivalente alla guarigione extra. Nota bene: Questo funziona solamente sulle guarigioni lanciate dal beneficiario della Serie, non su tutte le guarigioni ricevute dal beneficiario (eccetto per quelle lanciate dal beneficiario). Prova questa Serie in luoghi in cui i nemici distruggeranno gran parte dei tuoi HP, come Idra, Demone Sabbioso e Cavaliere Pirico Tosto.
Riflesso (4) – Conferisce al Campione un 40% di probabilità di ridurre di 1 Turno i tempi di ricarica di una delle sue Destrezze. La destrezza i cui tempi di ricarica vengono ridotti è completamente a caso.
Questa Serie comporta benefici per quasi tutti i Campioni nel gioco, ma è particolarmente utile per i Campioni le cui Destrezze più forti sono contraddistinte da lunghi tempi di ricarica.
Questa Serie è più efficace su Campioni che abbiano una Destrezza predefinita, una Destrezza attiva e una Destrezza passiva. Dal momento che le Destrezze predefinite e le Destrezze più passive non sono contraddistinte da tempi di ricarica, significa che il Campione ridurrà sempre i tempi di recupero della sua Destrezza Attiva se l’effetto si innesca.
Maledetto (4) – Conferisce al Campione un 50% di probabilità di applicare un debuff [Malocchio] per 2 turni in fase di attacco. Usalo quando combatti contro ondate di nemici più tank, specialmente nelle Roccaforti in Modalità Tosta, in Torre Sventura o contro le teste multiple dell'Idra. Prova ad equipaggiare questa Serie su un Campione dotato di molteplici destrezze territoriali per massimizzarne l’efficacia.
Tossico (4) – Conferisce al Campione un 75% di probabilità di applicare un debuff [Veleno] del 2,5% per 2 turni in fase di attacco. I danni da Veleno – anche conosciuti come danni temporali (DT) – vengono stabiliti in base ai MAX HP dell’obiettivo, per cui questa Serie è utile per abbattere obiettivi dotati di alti HP come i boss. Tossico è un’ottima serie per integrare destrezze già dotate di debuff [Veleno] per raddoppiarne l’efficacia.
Brina (4) – Conferisce al Campione un 20% di probabilità di applicare un debuff [Gelo] per 1 turno quando attaccato da un Campione avversario.
All’opposto dalla maggior parte delle altre Serie, la Serie Brina applica un debuff [Gelo] quando il beneficiario viene attaccato da un nemico, non quando il beneficiario attacca qualcun altro. Questo vuol dire che la Serie rende al meglio su Campioni che siano obiettivi naturali per il team avversario, come quelli sotto a debuff [Provocazione] o buff [Derisione]. Questo rende ogni attacco su un Campione nemico alquanto rischioso.
Stupore (4) – Conferisce al Campione un 25% di probabilità di applicare un debuff [Sonno] per 1 turno in fase di attacco. Un po’ come avviene per i debuff di controllo della folla, una Serie Stupore è utile su Campioni dotati di destrezze territoriali. Sonno è diverso dagli altri debuff di controllo della folla perché se un Campione sotto debuff [Sonno] subisce dei danni, questi perderà il debuff. Il che significa che spesso è meglio accoppiare Campioni dotati di Serie Stupore con altri le cui destrezze non infliggano alcun danno diretto, come i bombardieri.
Immunità (4) – Applica un buff [Blocco Debuff] sul beneficiario per 2 turni all’inizio di ogni Round. Questo si rivela di particolare potenza nell’Arena per assicurarsi che i tuoi Campioni non siano eliminati dal gioco tramite i Campioni adibiti al controllo di folla di un team avversario, tipo quelli dotati di debuff [Stordimento]. La Serie Immunità contribuisce ampliamente alla sicurezza del tuo team nel caso tu non sia certo che il tuo team disponga della velocità sufficiente per aggiudicarsi il primo turno in battaglia.
Vendetta (4) - Concede al Campione una probabilità del 45% di Contrattaccare quando il nemico piazza un debuff sul Campione. In modo simile alla Serie Rappresaglia, questa serie è usata al meglio su Campioni dotati di potenti effetti o di debuff sulle loro destrezze predefinite.
Tuttavia, a differenza della Serie Rappresaglia, i Campioni che beneficino di una Serie Vendetta contrattaccheranno solamente quando il nemico piazza un debuff su di loro. Se il nemico applica 2 debuff nell’usare una destrezza, la probabilità di Contrattacco viene lanciata per ogni singolo debuff, ma si verificherà solo un Contrattacco.
Scudo (4) – Conferisce un buff [Scudo], per un valore pari al 30% dei MAX HP del beneficiario, a tutti gli alleati per 3 turni all’inizio di ogni Round. Questa Serie è una delle più potenti un tutta Teleria, e rende al meglio se equipaggiata su Campioni dotati di alti HP. È ancora meglio equipaggiare più Campioni in un team con Serie Scudo, amplificando l'efficacia della Serie stessa.
Nel caso molteplici Campioni dello stesso team siano dotati di Serie Scudo, il valore del buff [Scudo] derivante dalle Serie di Manufatti andrà ad accumularsi.
Ad esempio, se due Campioni con 6.000 HP vengono equipaggiati di Serie Scudo, l’intero team guadagnerà Scudi per un valore di 4.000 HP (2.000 + 2.000).
Se poi un Campione usa una destrezza che piazzi un buff [Scudo], lo Scudo derivante dalla Destrezza verrà mostrato come un buff aggiuntivo, e non sostituirà o aumenterà gli esistenti buff [Scudo].
Sostenitore (4) – Riduce del 30% il danno in arrivo dagli attacchi territoriali contro il beneficiario. Questa Serie è potenzialmente ottima come Serie di riserva pe ri tuoi Team da Roccaforte, i quali hanno a che fare con potenti attacchi territoriali da parte dei Boss.
Frenesia (4) – Il Contatore di Turno del beneficiario aumenterà del 5% per ogni debuff piazzato su di esso.
Questa Serie è incredibilmente potente in determinate situazioni, come quando viene equipaggiata su Campioni che siano dotati di una qualche sorta di destrezza di recupero o “rimonta”. Ad esempio, nella Difesa dell’Arena – in cui i team attaccanti di solito cercheranno di piazzare più debuff sul tuo team per abbassare le tue statistiche – avere il tuo Supporto con una Serie Frenesia consentirà loro di riempire il loro Contatore di Turno più velocemente del successivo Campione nemico, permettendo loro di rimuovere debuff dal tuo team, piazzare buff sul tuo team, o addirittura interrompere l'ordine di turno del team avversario.
L’effetto derivante da questa Serie di Manufatti sono calibrati su una base per debuff inferto. Questo sta a significare che il Contatore di Turno del beneficiario aumenterà solamente se una singola destrezza avrà piazzato dei debuff sul tuo campione. Tuttavia, ogni colpo può incrementare il Contatore di Turno di oltre il 5%. Ad esempio, se una destrezza piazza due debuff sul Campione, il Contatore di Turno aumenterà del 10%. Ciascun debuff nelle destrezze multi-debuff viene conteggiato separatamente.
Gli effetti di questa Serie non si verificheranno da debuff piazzati dal beneficiario su se stesso o dai suoi alleati.
Rigenerazione (4) – Guarisce il Campione per il 15% dei suoi MAX HP all’inizio del suo turno. Rende al meglio se utilizzata su Campioni difficili da abbattere, ma costituenti una minaccia significativa nei confronti del team nemico. I Campioni dotati di alti HP e DIF trarranno maggior beneficio da una guarigione regolare e passiva. Equipaggiali con una Serie Guarigione per massimizzare il loro potenziale.
La guarigione si basa sui loro effettivi MAX HP del momento in battaglia, inclusi tutti i Bonus Sala Maggiore e le accelerazioni derivanti da altre fonti.
Stordimento (4) – Conferisce al Campione un 18% di probabilità di applicare un debuff [Stordimento] per 1 turno in fase di attacco. Le Serie Stordimento rendono al meglio se usate su Campioni dotati di molteplici attacchi territoriali così da conferire loro le più alte probabilità di bloccare un Campione avversario.
Il debuff [Stordimento] rappresenta uno dei più potenti debuff da controllo di folla presente nel gioco, considerando che gli obiettivi colpiti con i debuff [Stordimento] possono essere attaccati e bersagliati come avviene normalmente (a differenza dei debuff [Sonno]). È particolarmente potente nell'Arena, dove ogni turno conta.
Implacabile (4) – Conferisce al Campione un 18% di probabilità di ottenere un Turno Extra immediatamente dopo il suo turno. Seppure pesantemente dipendente dalla fortuna, si tratta di una Serie di Manufatti estremamente potente, adattabile a quasi ogni Campione. Nel caso tu sia dotato di un Campione di supporto – come un conferitore di buff o di debuff – solitamente è nel tuo interesse ripetere i suoi turni e utilizzare le sue Destrezze quanto più spesso possibile. Nessun’altra Serie gli conferisce una tale capacità.
Associalo con Destrezze che concedono anche Turni Extra, ed esso diventerà ancora più potente, permettendo al beneficiario di giocare più volte e, potenzialmente, di guarire l’intero team – o addirittura uccidere quello del nemico. Esistono innumerevoli modi per utilizzare e associare questa Serie ad altre Destrezze e altri effetti – come quelli che riducono i tempi di ricarica di una Destrezza – il che legittimamente rende questa Serie una delle Serie di Manufatti più ampliamente utilizzata.
Nel momento in cui si verifica un Turno Extra, le probabilità di ottenere Turni Extra sono, ogni volta, ridotte del 45%, come di seguito spiegato: 18% - 9,9% - 5,5% e così via.
Selvaggio (4) – Ogni attacco da parte del beneficiario ignora, nel corso di un attacco, il 25% della DIF del Campione bersaglio. Il valore totale dell'attacco ignorerà il 25% della statistica DEF dell’obiettivo, riducendo notevolmente l’attenuazione dei danni da parte del Campione difendente. Questo bonus si accumula ad altre Destrezze o effetti Ignora DIF di cui un Campione potrebbe beneficiare.
In breve, questo aumenta enormemente l’esito del danno da parte del beneficiario, rendendola una Serie eccellente con cui equipaggiare i tuoi provocatori di danni – soprattutto nei casi in cui stia tentando di far fuori un obiettivo dotato di un alto valore di DIF.
Provocazione (4) - Conferisce al Campione un 30% di probabilità di applicare un debuff [Provocazione] per 1 turno in fase di attacco.
Questa Serie rende al meglio se equipaggiata su Campioni fatti appositamente per subire colpi, come quelli dotati di meccaniche di Contrattacco integrate, quelli che acquisiscono maggiore potenza in base ai danni o colpi subiti, o semplicemente quei Campioni con un ruolo sufficientemente tank da subire i colpi da parte di Campioni più deboli.
Fornisce un buon controllo leggero della folla nei confronti dei Campioni nemici. Anche se i Campioni dotati di debuff [Provocazione] possono attaccare, saranno in grado di utilizzare solamente le loro Destrezze predefinite. Equipaggiato su un Campione che contrattacchi, questa Serie può bloccare in modo permanente i Campioni nemici, applicando ripetutamente il debuff [Provocazione].
Vita Divina (2) - HP + 15%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
La Serie Vita Divina offre un’eccellente capacità di sopravvivenza. Esattamente come la Serie Scudo, questo effetto si resetta all’inizio di ogni Round.
Attacco Divino (2) - ATT + 15%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
La Serie Attacco Divino costituirebbe un’eccellente scelta per qualsiasi Attaccante o altri Campioni che necessitano di molto ATT a spese di DIF o HP. Il buff Scudo consentirà loro di sopravvivere più a lungo e di gettarsi nella mischia, là dove risultano più utili.
Tasso Decisività Divino (2) - Tasso Dec. + 15%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
La Serie Tasso Decisività Divino offre gli stessi benefici dell’Attacco Divino, ma, in generale, costituisce la scelta perfetta per qualsiasi Campione che necessiti di un Tasso Decisività superiore.
Velocità Divina (2) - VEL + 12%. +15% HP Auto Scudo per 3 Turni.
La Serie Velocità Divina consente di disporre di un eccellente compromesso - Velocità e Scudo aumentati conferiscono ai tuoi Campioni quanto loro necessario per sopravvivere più a lungo.
Parata Repentina (4) - VEL +18%. DANNO DEC +30%. 50% di probabilità di Inammazzabile quando colpito con un colpo fatale. Si verifica una volta per Round.
La Serie Parata Repentina costituisce un’eccellente Serie ibrida. Accelera la Velocità ed il Danno Decisivo, e conferisce anche al beneficiario una probabilità di ottenere un buff Inammazzabile e di sopravvivere ad un attacco che lo avrebbe altrimenti ucciso.
Diversione (4) - HP +20%. DIF +20% 25% di probabilità di deviare 1 debuff sull’assalitore.
La Serie Diversione farà pentire i tuoi avversari di aver deciso di attaccarti. Ogni volta che un nemico tenterà di piazzare un debuff sul beneficiario della Serie, ci sarà invece un 25% di probabilità di deviarlo verso l’assalitore. Contribuisce anche ad incrementare HP e DIF.
Impulso (2) - VEL +12%, 12% probabilità di ridurre di 1 turno i tempi di ricarica di una Destrezza a caso.
Un’ottima serie per vaporizzatori, guaritori e pressoché per chiunque disponga di destrezze che desideri utilizzare il più spesso possibile. Disponibile solamente dalle Casse della Live Arena.
Zelo (2) - DANNO DEC +20%, aumenta gradualmente i danni inflitti del +3% per ogni 25% di HP di questo Campione.
Questa serie dovrebbe conferire ai vostri assalitori e vaporizzatori una piccola spinta in più per eliminare i Campioni con un solo colpo. Disponibile solamente dalle Casse della Live Arena.
Resilienza (2) - HP +10%. DIF +10%. Aumenta sia HP che DIF.
Una seconda Serie ben bilanciata per assegnare ai tuoi Campioni della capacità di resistenza extra.
Percezione (2) - ACC +40. VEL +5%.
Aumenta Precisione e Velocità. Ti permette di partire per primo e di piazzare i tuoi debuff più importanti.
Fatale (2) - ATT +15%. TASSO DEC +5%.
La seconda Serie perfetta per dare ai tuoi attaccanti un’accelerazione extra alle statistiche.
Intoccabile (4) - Immunità per 2 turni. RES +40.
Assegna al beneficiario un'immunità per 2 turni ai debuff con un buff [Blocco Debuff], oltre a rendere più difficile per il team avversario rimuovere il buff con una pratica accelerazione della RES. Utile ovunque, soprattutto nell’Arena.
Frangi-Affinità (4) - DANNO DEC +30%. 50% probabilità di cambiare Colpo Debole con Colpo Decisivo.
Aiuta ad annullare il rischio di coinvolgere un Campione in uno scontro contro un’Affinità più potente nell’Arena. Può anche essere utile contro il buff [Nuvola Venefica] dell'Idra per mitigare la possibilità di un Colpo Debole. Una delle più potenti ed esclusive Serie a disposizione.
Gelone (2) - 15% probabilità di bloccare i debuff Gelo. 10% probabilità di piazzare un debuff Gelo sull’attaccante.
Può impedire a un Campione di subire il gelo e ha una probabilità di piazzare un debuff [Gelo] sull'assalitore ogniqualvolta venga colpito il beneficiario. Fa in modo che l’avversario ci pensi due volte prima di attaccarti.
Guardiano (4) - Il beneficiario assorbe il 10% di tutti i danni inferti ai Campioni alleati. Guarisce del 10% ad ogni turno.
Questa Serie agisce come un buff passivo di Protezione Alleato e, nel contempo, guarisce il beneficiario - per cui assicurati di equipaggiare con esso i tuoi tank più potenti.
Sete di Sangue (4) - TASSO DEC +12%. Guarisce per il 30% del danno inferto
Aumenta del 12% il Tasso di Decisività del beneficiario. Inoltre, il beneficiario guarisce per il 30% del danno inferto ad ogni colpo.
Una nuova versione della serie Rubavita più di successo in assoluto.
Gli effetti di Sete di Sangue non funzioneranno con i danni provocati dai debuff [Veleno].
Tuttavia, nel caso il beneficiario disponga già di una Destrezza che guarisce in base al danno inflitto, entrambi gli effetti funzioneranno, aumentando la quantità di HP recuperato.
Coraggio (2) - RES +40. DIF +10%.
Aumenta di 40 la Resistenza del beneficiario e la Difesa del 10%.
Il modo perfetto di passare i tuoi tank al livello superiore.
Letale (4) - TASSO DEC +10%. Ignora il 25% della DIF avversaria.
Aumenta del 10% il Tasso di Decisività del beneficiario. Inoltre, il beneficiario ignorerà il 25% della Difesa del nemico.
Letale rimane fedele al suo nome trasformando i tuoi Campioni in armi mortali.
Colposecco (2) - DANNO DEC +20%, VEL +5%.
Rafforza i tuoi provocatori di danni e assicurati che abbiano la possibilità di fare ciò che sanno fare meglio - far male agli avversari.
Serie del Lord Demone
Crudele (2) – ATT + 15%. Ignora il 5% della DIF avversaria.
Disponibile solo come ricompensa per aver combattuto contro il Lord Demone, la serie di Manufatti Crudele è un mix di Serie Offensive (2) e Selvagge (4), entrambe incrementanti la potenza di Attacco del Campione beneficiario, conferendogli un’ulteriore accelerazione sui danni come conseguenza dell’ignorare la Difesa avversaria.
Immortale (2) – HP + 15%. Guarisce del 3% ad ogni turno.
Disponibile solo come ricompensa per aver combattuto contro il Lord Demone, la serie di Manufatti Immortale è un mix di Serie Vita (2) e Rigenerazione (4). Funziona al meglio per i Campioni che necessitino di rimanere in vita il più a lungo possibile, conferendo loro una significativa accelerazione di HP e, contemporaneamente, guarendoli.
Serie dell’Idra
Le Dotazioni Pelle di Pietra e Salvaguardia vengono lanciate dalle Casse dell’Idra e dalle Casse del Conflitto dell'Idra. In entrambi i casi si tratta di Serie Variabili, il che significa che guadagnerai bonus extra a seconda di quante ne userai come equipaggiamento. Inoltre, entrambe sono disponibili nella Rarità Mitica, che è perfino più rara - e più potente - di quella Leggendaria.
Pelle di Pietra (9) – Serie Variabile. Equipaggia da 1 a 9 pezzi per: +80 RES; +16% HP; +30% DIF; buff Pelle di Pietra per 2 turni all’inizio del Round (50% probabilità di bloccare rimozioni o furti, valore dello Scudo Pelle di Pietra aumentato al 9° pezzo).
Il buff Pelle di Pietra rimuove tutti i debuff dal destinatario e lo rende immune a qualsiasi debuff, ad eccezione di Bombe e Brucia HP. Riduce anche tutti i danni ricevuti dell’85%. Ad eccezione delle Bombe, che infliggono un danno triplo, e Brucia HP che infligge danni quintupli mentre il buff è attivo. Se danneggi un Campione dotato di Pelle di Pietra per il 50% dei MAX HP di questo Campione mentre il buff è attivo, questo finirà col perdere il buff. Se un obiettivo si trova sotto Pelle di Pietra, Brucia HP danneggia l'obiettivo per il 15% dei suoi MAX HP e danneggia i suoi alleati per il 3% dei loro MAX HP. Nel caso vi siano 2 o più obiettivi sotto Pelle di Pietra, Brucia HP infligge danni per il 15% dei MAX HP di tutti gli obiettivi sotto Pelle di Pietra e il 3% dei MAX HP di eventuali alleati non sotto Pelle di Pietra.
Salvaguardia (9) – Serie Variabile. Equipaggia da 1 a 9 pezzi per: +40 RES; +15% HP; +32% VEL; 75% probabilità di buff Protezione lanciati dal beneficiario, gli alleati infliggono il 5% di danno in più per ogni buff attivo piazzato su di loro dal beneficiario.
I buff Protetti non possono essere sottratti o rimossi in alcun modo. I buff Protetti saranno contraddistinti da un bordo giallo in combattimento.
Serie Città Maledetta
Supersonico (9) – Serie Variabile. Equipaggia 1-9 pezzi per: +15% HP, +40 RES, +32% VEL, aumento del 2% del Contatore di Turno per ogni buff piazzato su ciascun nemico, riduzione del 30% sugli effetti Riduci Contatore di Turno contro questo Campione, aumento del 30% degli effetti di Riempimento del Contatore di Turno lanciati dal beneficiario.
Spietato (9) – Serie Variabile. Equipaggia 1-9 pezzi per: +25% ATT, +30% DANNO DEC., +10% VEL, probabilità del 30% di ridurre di 1 turno i tempi di ricarica di una Destrezza a caso quando si infligge un danno, Ignora DIF +35%, probabilità del 15% di ottenere un Turno Extra.
Serie Pass Forgia
Istinto (4) - VEL +12%. Ignora il 20% della DIF avversaria.
Disponibile solo dal Pass Forgia. Questa serie offre ai tuoi Campioni un’accelerazione alla velocità, mentre ogni loro attacco ignora il 20% della DIF dell’obiettivo. Incredibilmente potente nelle mani giuste.
Rinforzo (4) - Scudo Alleato 30% HP protetto per 3 Turni. Guarisce il beneficiario del 10% ad ogni turno.
Disponibile solo dal Pass Forgia. Questa serie piazza un buff Scudo protetto su di te ed i tuoi alleati, il che significa che non può essere rubato o rimosso in alcun modo. Dovrai sbarazzarti dello Scudo danneggiandolo oppure aspettando che scada. Inoltre, cura chi lo indossa per il 10% dei suoi MAX HP ad ogni turno - niente male quanto a rafforzamento delle tue difese!
Ribellione (2) - DIF +10%. -15% Danno subìto dagli attacchi territoriali nemici.
Disponibile solo dal Pass Forgia. Questa possente serie aumenta del 10% la Difesa del tuo Campione e riduce del 15% i danni che subisce dagli attacchi territoriali. Prova ad immaginartela come le Serie Sostenitore (4) e Difesa (2) concentrate in un tutt’uno!
Virtuosismo (2) - VEL +10%, RESIST +40.
Disponibile solo dal Pass Forgia o quando un episodio di RAID: Richiamo del Giudicatore raggiunge un determinato numero di visualizzazioni su YouTube. Un serie perfetta per chi vuole velocizzare contemporaneamente i propri Campioni ed aumentarne l’abilità a resistere ai debuff.
Sicario (9) – Serie Variabile. Equipaggia 1-9 pezzi per: +15% TASSO DEC; +30% DANNO DEC; +10% VEL; 5% aumento del Contatore di Turno per ogni avversario colpito da attacchi territoriali; ignora il 30% della DIF nemica quando sono utilizzate le destrezze territoriali; +30% probabilità di ripetere il danno inferto da destrezze territoriali (l’entità del danno ripetuto è uguale al moltiplicatore del danno iniziale; il colpo ripetuto è sempre un colpo normale e infligge danno puro).
Disponibile solo dal Pass Forgia.
Serie Assedio
Ferale (9) – Serie Variabile. Equipaggia 1-9 pezzi per: +120 PREC; +15% VEL; buff Blocco Debuff per 2 turni all'inizio del Round; probabilità del 50% di impedire il piazzamento di debuff Pecora tramite la Benedizione Polimorfo; gli alleati infliggono il 5% di danni in più per ogni debuff attivo lanciato dal beneficiario.
Disponibile solo da Ricompense Tappa Assedio. Questa serie bestiale è adatta all'Arena dove ha buone possibilità di annullare qualsiasi debuff Pecora piazzato dalla popolare Benedizione Polimorfo. Combina tutto questo con una discreta accelerazione di VEL e PREC, un buff Blocco Debuff all'inizio del Round e la capacità di aumentare il danno degli alleati per ciascun debuff lanciato dal beneficiario di questa serie, e avrai una Dotazione fatta su misura per i Campioni che fanno affidamento sul piazzamento di molteplici potenti debuff.
Serie Roccaforte Eventi
Serie Pinpoint (9) - Serie Variabile. Equipaggia 1-9 pezzi per: +60 PREC; +32% VEL; fino a 4 cumuli di Intercettazione.
Disponibile solo dalla Roccaforte Eventi.