Introducción
Los Artefactos y Accesorios (Equipo) son objetos especiales que puedes equipar a tus Campeones.
Hay 6 tipos de Artefactos: Armas, Cascos, Escudos, Guanteletes, Corazas y Botas, y 3 tipos de Accesorios: Anillos, Amuletos y Estandartes (puedes equipar un Campeón con uno de cada).
Individualmente, cada pieza de Equipo proporciona bonus a los Atributos Base de un Campeón.
Cada pieza de Equipo tiene varios atributos, pero algunos de los más importantes son su Atributo primario y sus Atributos secundarios.
Algunos Artefactos y Accesorios tienen siempre el mismo Atributo primario, mientras que los Atributos primarios de otros pueden variar. Los Artefactos y accesorios de Rango 4 o superior y al menos Nivel 12 se pueden Ascender. Esto les da un Bonus de Ascensión, que les proporciona un atributo adicional que se puede mejorar aún más a través de la Ascensión. Consulta la siguiente tabla para ver los Atributos que puede tener cada pieza de Equipo.
Más allá de los bonus de Atributos básicos que proporciona un Artefacto, cada Artefacto también pertenece a un Set específico. Algunos Accesorios también pertenecen a un Set específico.
Sets
Al estar equipado con suficientes Artefactos del mismo Set, un Campeón se beneficiará de un Bonus de Set especial de ese Set de Artefactos.
Ciertos Sets de Artefactos y Accesorios requieren un número diferente de piezas para completarlos:
- Sets de 1: Estos requieren 1 Accesorio para completar un Set
- Sets de 2: Estos requieren 2 Artefactos del mismo tipo para completar un Set
- Sets de 4: Estos requieren 4 Artefactos del mismo tipo para completar un Set
- Sets Variables: Estos Sets especiales dan diferentes Bonus en función del número de Artefactos y Accesorios equipados (de 1 a 9 piezas)
Los Sets de Artefactos se pueden combinar entre sí, lo que significa que puedes equipar un Campeón con tres Sets de 2 o un Set de 4 y un Set de 2 para que se beneficie de los Bonus de Set de todos ellos. O, si usas Sets Variables también puedes usar números impares de Piezas y recibir Bonus de Set.
Los bonus de Set se acumulan y son aditivos, lo que significa que equipar un Campeón con 3 Sets iguales proporcionará al portador un efecto 3 veces mayor. Por ejemplo: Un Set de Vida proporcionará un bonus del 15 % de HP, mientras que con 3 Sets de Vida el bonus será del 45 %.
Los Sets de Artefactos y Accesorios proporcionan diversos bonus:
- Sets de Artefactos básicos: proporcionan bonus a los Atributos base del portador.
- Sets de Artefactos avanzados: proporcionan diversos efectos como modificaciones de habilidad (como la posibilidad de aplicar debufos) o incluso modificaciones a las mecánicas (como la posibilidad de obtener un Turno Adicional).
- Sets de Accesorios: proporcionan diversos efectos como modificaciones de habilidades (como evitar que una habilidad entre en tiempo de reutilización después usarla) o incluso modificaciones a las mecánicas (como la posibilidad de contraatacar al ser atacado).
Nota: todos los bonus basados en Atributos de los Sets básicos se aplican a los Atributos base del Campeón, a menos que se indique lo contrario. Por ejemplo: un Campeón con 1000 HP de Base tiene, en realidad, 1500 HP por los Artefactos equipados. Al equipar otro Artefacto, sus bonus se aplicarán a los 1000 HP de Base y no a los 1500.
Rango y Rareza
Los Artefactos y Accesorios vienen en diferentes Rangos y Rarezas, lo que afecta a su poder.
La Rareza influye en el número de Atributos secundarios con los que empieza un Artefacto/Accesorio.
- Cuantos más Atributos secundarios tenga de base una pieza de Equipo, más potencial tendrá al llegar a Nivel máximo.
El número de Atributos secundarios con los que empieza una pieza de Equipo es:
- Equipo Común: 0 Atributos secundarios
- Equipo Infrecuente: 1 Atributo secundario
- Equipo Raro: 2 Atributos secundarios
- Equipo Épico: 3 Atributos secundarios
- Equipo Legendario: 4 Atributos secundarios
- Equipo Mítico: 4 Atributos secundarios (uno de los cuales ya tiene 1 mejora)
El Rango influye en el valor de los Atributos primarios y los Atributos secundarios.
- Cuanto mayor sea el Rango de una pieza de Equipo, mayor es el valor de sus Atributos.
El Rango y la Rareza de una pieza de Equipo son inherentes y no cambiarán al mejorarla.
Al ver una pieza de Equipo, puedes ver todas sus propiedades de la siguiente manera:
Mecánicas de los Bonus de Set
Los Sets de Artefactos que tienen la posibilidad de aplicar debufos lo hacen sin tener en cuenta la PUNT del atacante ni la RES del defensor. Los bufos que bloquean debufos y las Habilidades Pasivas funcionan como siempre.
Las Habilidades que realizan varios ataques tienen una sola posibilidad de aplicar debufos a cada objetivo. Si una Habilidad ataca 3 veces, no tienes 3 posibilidades de aplicar el debufo.
Los debufos de Sets de Artefactos y los debufos de las Habilidades de un Campeón son dos procesos independientes.
Por ejemplo: un Campeón tiene una Habilidad con un 50 % de probabilidad de aplicar un debufo [Aturdir] y está equipado con un Set de Aturdir que le da un 18 % de probabilidad de aplicar un debufo [Aturdir]. Esas dos probabilidades no se acumulan ni combinan.
Al usar la Habilidad en cuestión, el Campeón no tendrá un 68 % de probabilidad de aplicar un debufo [Aturdir]. El juego calculará ambas probabilidades independientemente: un 50 % de probabilidad de la Habilidad y, luego, un 18 % de probabilidad del Set de Artefactos.
Filtro de Atributos Prioritarios
Este Filtro te ayuda a organizar tu equipo en función de la prioridad que quieres dar a cada atributo.
Hay 4 niveles de prioridad para atributos:
- Ninguna (este es el valor base)
- Poca
- Media
- Alta
Nota: el Filtro cuenta tanto los valores fijos como % de HP, ATK y DEF, así como los atributos primarios y secundarios de todo tu equipo.
Si buscas equipo con atributos muy específicos y no te importa de qué Set de Artefactos sea, marca la casilla de "Ocultar Filtros de Sets". Marcar esta casilla te mostrará el equipo con los mejores atributos, sea del Set que sea.
Equipar y mejorar Equipo
Equipar
Para equipar un Campeón con Equipo, abre tu Colección de Campeones y selecciona el Campeón que quieres equipar.
Dale a cualquier Espacio de Artefactos/Accesorios para abrir la ventana emergente de Almacenamiento de Artefactos o Accesorios compatibles.
Desde aquí puedes ver, comparar, ordenar, vender o equipar cualquier Equipo que tengas en tu Almacenamiento.
Las piezas de Equipo equipadas se pueden quitar o intercambiar por otras, pero tendrás que pagar Plata.
Mejorar
Todas las piezas de Equipo empiezan a Nivel 0 (sin ninguna mejora), con un Atributo primario pequeño y entre 1 y 4 Atributos secundarios, según su Rareza.
Para aumentar el poder de una pieza de Equipo, tendrás que mejorarla. Los Artefactos y Accesorios se pueden mejorar hasta Nivel 16 como máximo.
Al mejorar una pieza de Equipo consigues 2 cosas:
- Aumentar el valor de su Atributo primario
- En los Niveles de Hito, mejorar un Atributo secundario existente (dependiendo de los que tenga) o desbloquear un nuevo Atributo secundario
Los Niveles de Hito son los Niveles 4, 8, 12 y 16, como se muestra a continuación.
Nota: los Artefactos y Accesorios son difíciles de mejorar y no siempre se mejoran a la primera. La probabilidad de mejorar con éxito una pieza de Equipo baja con cada Nivel. La Plata gastada en un intento de mejora se pierde, independientemente de que tenga éxito o no. A la larga, esto puede ser costoso, así que decide con cuidado qué Equipo mejorar hasta el final.
Mejora instantánea
Subirá inmediatamente la pieza de Equipo elegida al nivel seleccionado, saltándose todas las animaciones de cada intento de mejora del Artefacto/Accesorio. Cada subida de nivel seguirá ocurriendo progresivamente (intento por intento) como de costumbre, con el mismo coste de Plata por intento y exactamente la misma probabilidad de éxito o fracaso que la mejora manual.
La Plata se descontará inmediatamente de tu cuenta en cuanto le des al botón de "Mejorar", según el número de intentos de mejora que se hayan necesitado para completar el proceso. Si no tienes suficiente Plata, el proceso terminará prematuramente cuando te quedes sin Plata.
La opción de saltarte todas las animaciones se desbloquea a Nivel 5.
Hay otras formas de reforzar tu Equipo. Encantar te permite mejorar los Atributos secundarios de un Artefacto o un Accesorio a través de Glifos. Refundir te permite cambiar al azar el Atributo primario y los Atributos secundarios de una pieza de Equipo. Ascender Equipo le da un Bonus de Ascensión; un atributo adicional que se puede mejorar aún más a través de la Ascensión. Para saber más sobre cada una de estas formas de potenciar Equipo, dale a los iconos de información en sus pestañas correspondientes.
Obtener Equipo
Hay muchas formas de obtener Equipo. Puedes obtener Accesorios en el Nido de Arañas, en la Etapa 7 del Camino de Azufre y como Recompensas de Acceso diario. También puedes ganarlos en Eventos y Torneos, así como comprarlos en la Tienda.
En cuanto a los Artefactos, los obtienes principalmente en Batallas de Campaña, Mazmorras y fabricándolos en la Forja. También puedes conseguirlos en el Mercado, en la Torre del Destino, en Cofres de Arena, en Cofres de Jefe de Clan y de otras formas. Y también puedes obtener ciertos Artefactos en Eventos y Torneos.
Aquí tienes una lista de dónde puedes conseguir cada tipo de Artefacto:
Artefacto | Tamaño del Set | Ubicación |
---|---|---|
VIDA | 2 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo CAMPAÑA: Castillo de Kaerok MERCADO |
DEFENSA | 2 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo CAMPAÑA: Catacumbas de Narbuk MERCADO |
RESISTENCIA | 2 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo CAMPAÑA: Tilshire MERCADO |
ATAQUE | 2 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo CAMPAÑA: Cloacas de Arnoc MERCADO |
P. CRÍTICO | 2 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo CAMPAÑA: Bosque de Durham MERCADO MAZMORRA DE EVENTO |
REPRESALIA | 2 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo CAMPAÑA: Cruce de Godfrey MERCADO |
REFLEJO | 4 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo |
MALDITO | 4 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo |
INCITAR | 4 | MAZMORRA: Pico del Gólem de Hielo |
ESCARCHA | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón |
TÓXICO | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón |
ATONTAR | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón MERCADO MAZMORRA DE EVENTO |
VENGADOR | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón |
INCONDICIONAL | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón |
PUNTERÍA | 2 | MAZMORRA: Guarida del Dragón CAMPAÑA: Puerta de Felwin MERCADO MAZMORRA DE EVENTO |
VELOCIDAD | 2 | MAZMORRA: Guarida del Dragón CAMPAÑA: Palacio de Aravia MERCADO |
ROBAR VIDA | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón CAMPAÑA: Estrecho de Valdemar MERCADO |
DESTRUIR | 4 | MAZMORRA: Guarida del Dragón CAMPAÑA: Tierras Muertas |
FRENESÍ | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego |
ATURDIR | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego |
INMUNIDAD | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego |
SALVAJE | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego |
REGENERACIÓN | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego |
FURIA | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego CAMPAÑA: Salones Sagrados |
CURACIÓN | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego CAMPAÑA: Camino de Azufre MERCADO MAZMORRA DE EVENTO |
D. CRÍTICO | 2 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego MAZMORRA DE EVENTO |
ESCUDO | 4 | MAZMORRA: Castillo del Caballero de Fuego MERCADO |
CRUEL | 2 | SEÑOR DEMONÍACO - Cofres de Señor Demoníaco |
INMORTAL | 2 | SEÑOR DEMONÍACO - Cofres de Señor Demoníaco |
VIDA DIVINA | 2 | ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold GRAN SALÓN - Cofres de Medallas de Oro |
P. CRÍTICO DIVINA | 2 | ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold GRAN SALÓN - Cofres de Medallas de Oro |
ATAQUE DIVINO | 2 | ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold GRAN SALÓN - Cofres de Medallas de Oro |
VELOCIDAD DIVINA | 2 | ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categorías Bronze, Silver y Gold GRAN SALÓN - Cofres de Medallas de Oro |
PARADA RÁPIDA | 4 | ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categoría Platinum FORJA: Materiales de Guerras de Facciones, Arena Clásica y Eventos/Torneos |
REDIRIGIR | 4 | ARENA CLÁSICA: Cofres semanales de Categoría Platinum FORJA: Materiales de Guerras de Facciones, Arena Clásica y Eventos/Torneos |
RESILIENCIA | 2 | FORJA: Materiales de Guerras de Facciones y Arena Clásica |
PERCEPCIÓN | 2 | FORJA: Materiales de Guerras de Facciones y Arena Clásica |
FATAL | 2 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Dragón de Magma |
ROMPE AFINIDAD | 4 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Araña Abisal |
INTOCABLE | 4 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Escarabajo Rey |
QUEMADURA GLACIAL | 4 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Araña de Escarcha |
SED DE SANGRE | 4 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Dragón Eterno |
GUARDIÁN | 4 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Grifo Celestial |
INCANSABLE | 4 | TORNEOS: Recompensas de Torneos |
FORTALEZA | 2 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y Bommal el Cuernoterror |
LETAL | 4 | FORJA: Materiales de Arena Clásica y la Hada Oscura |
PIEL DE PIEDRA | 9 | HYDRA: Cofres de Hidra y Cofres de Choque de Hidra |
PROTECCIÓN | 9 | HYDRA: Cofres de Hidra y Cofres de Choque de Hidra |
GOLPE MORTAL | 2 | TIENDA DE CLAN - Cofres de Artefactos |
INSTINTO | 4 | PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro FORJA - Materiales del Pase de Forja |
APOYO | 4 | PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro FORJA - Materiales del Pase de Forja |
FÉRREO | 2 | PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro FORJA - Materiales del Pase de Forja |
IMPULSO | 2 | ARENA EN DIRECTO - Cofres de Arena en Directo |
FERVOR | 2 | ARENA EN DIRECTO - Cofres de Arena en Directo |
JUSTICIERO | 2 | RAID: CALL OF THE ARBITER - Recompensa por visualizaciones de episodios PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro FORJA - Materiales del Pase de Forja |
SUPERSÓNICO | 9 | Ciudad Maldita - Cofres Malditos |
DESPIADADO | 9 | Ciudad Maldita - Cofres Malditos |
MATADOR | 9 | PASE DE FORJA - Recompensa final del Pase de Oro FORJA - Materiales del Pase de Forja |
BESTIAL | 9 | ASEDIO - Recompensas de Hito |
EXACTITUD | 9 | MAZMORRA DE EVENTO |
ROMPEPIEDRA | 9 | ARENA EN DIRECTO - Recompensas de Hitos de Temporada y Cofres de Temporada |
RENACER | 9 | ARENA EN DIRECTO - Recompensas de Hitos de Temporada y Cofres de Temporada |
Batallas de Campaña
La Campaña te permite obtener Equipo de menor calidad para tus Campeones y prepararlos para mayores desafíos, como las Mazmorras.
Los Artefactos y Accesorios encontrados en las ubicaciones de la Campaña serán más débiles que los que puedes encontrar en las últimas Etapas de Mazmorras, pero tienen la ventaja de que, en la Campaña, puedes buscar una pieza de Equipo específica, ya que cada Etapa solo da ciertas piezas de Equipo. Sin embargo, los Accesorios solo se pueden encontrar en la Etapa 7 del Camino de Azufre y allí solo puedes encontrar tipos específicos de Accesorios, según la dificultad de la Campaña.
Mazmorras de Equipo
Cuando tus Campeones sean lo suficientemente fuertes, podrás llevarlos a las Mazmorras de Equipo para buscar el Equipo más poderoso de Raid.
Cada Mazmorra protege diferentes piezas de Equipo, por lo que tendrás que crear grupos para cada una si quieres conseguir el mejor Equipo posible.
Cuanto más alta es la Etapa de una Mazmorra, más poderoso es el Equipo que puedes encontrar en ella.
Cada Mazmorra de Artefactos te da Artefactos al azar de entre un conjunto específico de Sets de Artefactos. En cuanto al Nido de Arañas, en ella puedes obtener Accesorios para cualquier Facción.
Forja
La Forja de Artefactos te permite fabricar Artefactos usando Materiales que obtienes a medida que juegas.
Obtendrás Materiales de muchas actividades diferentes del juego, como Batallas de Arena, Guerras de Facciones, la Torre del Destino, Eventos y Torneos.
Mercado
El Mercado proporciona una afluencia regular de nuevos objetos que puedes comprar con Plata.
A menudo habrá Artefactos disponibles para comprar. Pero, los Artefactos del Mercado se generan al azar y pueden ser de diferente Rango, Rareza y Set.
Vale la pena echar un vistazo en busca de Artefactos increíblemente raros de Mazmorras difíciles, pero no puedes depender de esto cuando necesites algo específico.
Accesorios Especiales
Ciertos Accesorios también tienen Efectos Especiales que pueden tener un gran impacto en su portador. Los Efectos Especiales de estos Accesorios se acumulan en caso de estar equipado con más un Accesorio del mismo tipo. Y como siempre, cada Accesorio tiene su propio Rango, Rareza y Facción.
Estos Accesorios especiales se pueden encontrar en varios sitios del juego, como la Tienda del Clan, el Bazar de la Arena de Relevos y como recompensa de Torneos Clan vs Clan:
Accesorios exclusivos del Bazar



Accesorio de Limpiar: Tiene un 8 % de probabilidad de eliminar un debufo aleatorio del portador cada turno.



Accesorio de Refrescar: Tiene un 5 % de probabilidad de evitar que una Habilidad entre en Tiempo de Reutilización después de usarla.
Accesorios de Torneos CvC



Accesorio de Escudo de Sangre: Da al portador un Escudo del 5 % del daño hecho al atacar. (Al usar ataques de área el Escudo es del 1,25 % de daño en lugar del 5 %. El daño de las Maestrías Maestro de la Guerra y Matagigantes no cuenta.)



Accesorio de Reacción: Tiene un 25 % de probabilidad de pasar un crítico a normal cuando el portador es atacado antes de su primer turno cada ronda.
Accesorios de la Tienda del Clan



Accesorio de Venganza: Tiene un 5 % de probabilidad de Contraatacar al ser atacado.
Accesorios de Hidra



Accesorios de Piel de Piedra - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos de Piel de Piedra.



Accesorios de Protección - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos de Protección.
Accesorios de la Ciudad Maldita



Accesorios Supersónicos - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos Supersónicos.



Accesorios Despiadados - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos Despiadados.
Accesorios del Pase de Forja



Accesorios de Matador - 1-3 piezas. Complementan los Artefactos de Matador.
Accesorios de Asedio



Accesorios Bestiales - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos Bestiales.
Accesorios de Mazmorras de Evento



Accesorios de Exactitud - 1-3 pieza. Complementan a los Artefactos de Exactitud.
Accesorios de Arena en Directo



Accesorios Rompepiedra - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos Rompepiedra.



Renacer - 1-3 piezas. Complementan a los Artefactos de Renacer.
Sets de Artefactos
A continuación puedes encontrar una lista de los Sets de Artefactos disponibles y sus Bonus de Set, junto con una explicación de las mecánicas e instrucciones generales de uso.
Sets Básicos
Vida (2): +15 % HP. Uno de los Sets de Artefactos más simples. Cada Set de Vida completo aumenta en un 15 % el atributo base de HP. Cualquier Campeón puede beneficiarse de HP extra, pero los que más lo hacen son los Campeones que se benefician específicamente de más HP, como aquellos cuyas Habilidades se basan en MÁX HP del Campeón.
Ataque (2): +15 % ATK. Es útil desde el principio hasta el final del juego. Cualquier Campeón que se centre en hacer daño se beneficiará de un Set de Ataque. Algunos Campeones no estándar también pueden beneficiarse de Sets de Ataque, como los Campeones híbridos que curan según su ATK.
Defensa (2): +15 % DEF. Sirve principalmente para hacer que un Campeón sea más difícil de matar, pero también es increíblemente poderoso en Campeones cuyas Habilidades hacen daño según su DEF.
Probabilidad de Crítico (2): +12% P. CRIT Casi universalmente útil, este Set es particularmente potente en los Campeones que hacen mucho daño y en aquellos que uses para luchar contra objetivos con muchos HP, como Jefes. También es un Set útil para aquellos Campeones cuyas Habilidades apliquen efectos adicionales en caso de crítico.
Precisión (2): +40 PUNT. La Precisión es uno de los Atributos más importantes del juego para luchar contra Campeones y Jefes difíciles. Equipa a tus Campeones de apoyo o debufeadores con un Set de Precisión para asegurarte de que apliquen sus debufos en los momentos cruciales.
Velocidad (2): +12 VEL. Cuanto más alto sea el Atributo de Velocidad de un Campeón, más rápido se llena su Barra de Turno. El Campeón con el atributo de Velocidad más alto es el primero en actuar en una batalla. Actuar primero en una batalla suele ser un factor decisivo para determinar quién gana, especialmente en la Arena. Ir primero significa que un Campeón puede debilitar al enemigo, aplicar un bufo a su propio grupo o, incluso, eliminar una amenaza enemiga por completo.
Si combinamos la importancia de ir primero con el hecho de que algunos Campeones tienen Habilidades que se benefician directamente de VEL adicional, es fácil ver por qué los Sets de VEL son uno de los Sets más importantes y utilizados.
Resistencia (2): +40 RES. Particularmente útil para los Campeones que necesitan evitar debufos a toda costa, como tu curandero, limpiador o debufeador primarios. Un Set de Resistencia es siempre un buen Set secundario para complementar un Set principal.
Daño Crítico (2): +20 % D. CRIT. Cuando un Campeón tiene una buena Probabilidad de Crítico, es hora de empezar a acumular Daño Crítico adicional para aumentar el daño total que pueda hacer. También es una buena opción para los Campeones cuyas habilidades siempre son Crítico.
Sets Avanzados
Robar Vida (4): Los Campeones con este Set se curan el 30 % del daño que hacen. Uno de los Sets más útiles para los farmeadores o para los Campeones que quieres que se puedan mantener con vida a sí mismos durante una batalla. También es un buen Set para combinar con Campeones cuyo daño aumenta a medida que pierden HP, lo que les permite curarse cantidades significativas y seguir más tiempo en la lucha.
Los efectos de curación de Robar Vida no funcionan con el daño hecho por debufos de [Veneno].
Pero, si el Campeón ya tiene una Habilidad que cura según el daño hecho, se aplicarán ambos efectos, lo que se añadirá a los HP recuperados.
Destruir (4): Este Set destruye MÁX HP del enemigo (40 % del daño hecho). Este es un Set para contrarrestar a Tanques con buenas habilidades que normalmente se curan a sí mismos antes de que puedas acabar con ellos. Esto se debe a que, al luchar contra un Set de Destruir, cada una de sus curas será más pequeña.
Al atacar con un Set de Destruir, no puedes destruir más del 8 % de MÁX HP del objetivo por habilidad. El efecto se aplica por habilidad, no por ataque, así que las habilidades de varios ataques pueden destruir hasta el 8 % de MÁX HP en total, entre todos los ataques. Al usar ataques de área solo se destruyen los MÁX HP del enemigo que esté en la posición de Líder. Si el enemigo en la posición de Líder está muerto, se destruirán los MÁX HP del Campeón en la siguiente posición más alta. En el transcurso de una batalla, los MÁX HP del objetivo no pueden bajar del 40 % de su valor original.
Represalia (2): Da al Campeón un 15 % de probabilidad de contraatacar al ser atacado por un enemigo. Al contraatacar, el Campeón siempre usará su Habilidad base, lo que hace que sea un buen Set para Campeones cuya Habilidad base aporta algo útil o único a la mesa. Por ejemplo, esto va especialmente bien con Campeones que tienen algún tipo de control de masas (CC) en su Habilidad, como debufos de [Incitar], [Aturdir] o [Congelar], ya que pueden hacer que cualquier Campeón que les ataque pierda su turno. Este set se puede usar con DPS resistentes, así como con DPS puros si se combina con otros sets centrados en hacer daño. Estos Campeones pueden requerir protección adicional del grupo, ya que es necesario que el Campeón sobreviva al ataque para poder contraatacar.
Al contraatacar, la Habilidad base de un Campeón hará el 75 % del daño base.
Furia (4): Aumenta el Daño en función de los HP actuales del Campeón: HP 100 %-76 % = +10 % de Daño, HP 75 %-51 % = +25 % de Daño, HP 50 % o menos = +50 % de Daño. Este Set aumenta el daño en función de los HP actuales del portador. Cuantos menos HP tiene, más daño hace. Un buen Set para DPS con aguante, hecho para los que pueden hacer mucho daño y encajar unos cuantos ataques. Un set de Furia va especialmente bien para Campeones con bufos de [Burlón] o debufos de [Incitar], Campeones que pueden protegerse a sí mismos con un bufo de [Inmortal], Campeones con pasivas que reducen el daño que reciben o cualquier otro Campeón que suele ser atacado por el grupo enemigo.
Pruébalo en la Arena y da a uno de tus Campeones el daño extra que necesita para acabar siempre con un objetivo enemigo.
Curación (4): Las Habilidades de curación del usuario curan un 20 % más. También restaura una cantidad de HP destruidos igual a la curación adicional. Nota: Esto solo funciona en curaciones que haga el portador del Set y no en las que reciba (a menos que las haga él mismo). Prueba este Set en ubicaciones donde haya Campeones que destruyen gran parte de tus HP, como la Hidra, el Diablo de la Arena o el Caballero de Fuego Difícil.
Reflejo (4): Da al Campeón un 40 % de probabilidad de reducir 1 turno el Tiempo de Reutilización de una de sus Habilidades. La Habilidad cuyo Tiempo de Reutilización se reduce es completamente aleatoria.
Este Set beneficia a casi todos los Campeones, pero es especialmente útil para Campeones cuyas Habilidades más fuertes tienen Tiempos de Reutilización elevados.
Este Set es más efectivo para Campeones que tienen una Habilidad base, una Habilidad activa y una Habilidad pasiva. Como las Habilidades base y la mayoría de Habilidades pasivas no tienen ningún Tiempo de Reutilización el Campeón siempre reducirá el Tiempo de Reutilización de su Habilidad activa.
Maldito (4): Da al Campeón un 50 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Maleficio] durante 2 turnos al atacar. Úsalo al luchar contra oleadas de enemigos resistentes, especialmente en las Mazmorras en Modo Difícil, la Torre del Destino o contra la Hidra. Equipa este Set a un Campeón con varias Habilidades de Área para maximizar su efectividad.
Tóxico (4): Da al Campeón un 75 % de probabilidad de aplicar un debufo del 2,5 % de [Veneno] durante 2 turno al atacar. El daño de Veneno, también conocido como Daño Progresivo (DoT), depende de MÁX HP del objetivo, por lo que este Set es útil para eliminar objetivos con muchos HP, como los Jefes. El Set Tóxico es un buen Set para complementar las Habilidades que ya tienen debufos de [Veneno] para duplicar su efectividad.
Escarcha (4): Da al Campeón un 20 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Congelar] durante 1 turno al ser atacado.
Al contrario de la mayoría de Sets, el Set de Escarcha aplica un debufo de [Congelar] cuando el portador es atacado por un enemigo, y no cuando el portador ataca. Esto significa que es mejor usar este Set en Campeones que son objetivos naturales para el grupo enemigo, como aquellos con debufos de [Incitar] o bufos de [Burlón]. Hace que cada Ataque de un Campeón enemigo sea un riesgo.
Atontar (4): Da al Campeón un 25 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Dormir] durante 1 turno al atacar. Al igual que todos los debufos de control de masas, un Set de Atontar es útil en Campeones con habilidades de Área. Dormir es diferente a otros debufos de control de masas, ya que, si un Campeón bajo un debufo de [Dormir] sufre daño, perderá el debufo. Esto significa que, a menudo, es mejor emparejar a los Campeones que usan Sets de Atontar con otros cuyas habilidades no causan ningún daño directo, como los bombarderos.
Inmunidad (4): Aplica un bufo de [Bloquear Debufos] al portador durante 2 turnos al comienzo de cada ronda. Esto es especialmente potente en la Arena para asegurarte de que los Campeones de control de masas enemigos, como los que tienen debufos de [Aturdir], no inutilicen a tus Campeones. El Set de Inmunidad da mucha seguridad a tu grupo si no estás seguro de que sea lo suficientemente rápido como para actuar primero.
Vengador (4): Da al Campeón un 45 % de probabilidad de contraatacar cuando un enemigo le aplica un debufo. Al igual que el Set de Represalia, este Set va mejor en Campeones con fuertes efectos o debufos en sus Habilidades base.
Sin embargo, a diferencia del Set de Represalia, los Campeones que usen un Set de Vengador solo contraatacarán cuando un enemigo les aplique un debufo. Si un enemigo aplica 2 debufos al usar una habilidad, cada debufo activa la posibilidad de Contraatacar, aunque el Campeón solo puede contraatacar una vez.
Escudo (4): Da un bufo de [Escudo] del 30 % de su MÁX HP a todos los aliados durante 3 turnos al comienzo de cada Ronda. Este Set es uno de los más poderosos de toda Teleria y es ideal para equipar a Campeones con muchos HP. Es incluso mejor equipar a varios Campeones de un grupo con un Set de Escudo para amplificar la eficacia del Set.
Si varios Campeones del mismo grupo tienen Sets de Escudo, el valor de los bufos de [Escudo] de los Sets de Artefactos se acumulará.
Por ejemplo, si equipas a dos Campeones con 6000 HP con Sets de Escudo, todo el grupo obtendrá Escudos de 4000 HP (2000 + 2000).
Si un Campeón usa una habilidad que aplica un bufo de [Escudo], el Escudo de la Habilidad se mostrará como un bufo adicional y no reemplazará ni mejorará los bufos de [Escudo] existentes.
Incondicional (4): Reduce un 30 % el daño que recibe el portador de Ataques de Área. Este Set es potencialmente bueno como Set de reserva para los grupos de Mazmorras que tienen que resistir los poderosos Ataques de Área de los jefes.
Frenesí (4): La Barra de Turno del portador aumentará un 5 % por cada debufo que le aplique el enemigo.
Este Set es increíblemente útil en ciertas situaciones, como en Campeones que tienen una Habilidad para recuperarse o algo parecido. Por ejemplo, en la Defensa de Arena, donde los grupos atacantes generalmente intentan aplicar varios debufos a tu grupo para reducir tus atributos, equipar a tu Campeón de Apoyo con un Set de Frenesí le permitirá llenar su Barra de Turno más deprisa que el siguiente Campeón enemigo, permitiéndole eliminar los debufos de tu grupo, aplicar bufos a tu grupo o incluso interrumpir el orden de turnos del grupo enemigo.
Los efectos de este Set de Artefactos se aplican por debufo. Esto significa que la Barra de Turno solo aumentará si una habilidad aplica algún debufo a tu Campeón. Pero cada habilidad puede aumentar la Barra de Turno más del 5 %. Por ejemplo, si una habilidad aplica 2 debufos al Campeón, la Barra de Turno aumentará un 10 %. Cada debufo cuenta por separado.
Los efectos de este Set no se producirán si el debufo se lo aplica él mismo o sus aliados.
Regeneración (4): Cura al Campeón un 15 % de su MÁX HP al comienzo de cada turno. Va mejor en Campeones que son difíciles de matar, pero que representan una amenaza importante para el grupo enemigo. Los Campeones con muchos HP y DEF se beneficiarán más de una curación pasiva y regular. Equípalos con un Set de Curación para maximizar su potencial.
La curación depende de su MÁX HP actual en la batalla, incluidos todos los Bonus del Gran Salón y otros aumentos de otras fuentes.
Aturdir (4): Da al Campeón un 18 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Aturdir] durante 1 turno al atacar. Los Sets de Aturdir van mejor en Campeones con varios Ataques de área para darles las mayores posibilidades de inutilizar a Campeones enemigos.
El debufo de [Aturdir] es uno de los debufos de control de masas más potentes del juego, ya que los objetivos bajo un debufo de [Aturdir] pueden ser atacados con normalidad (a diferencia de los debufos de [Dormir]). Esto es especialmente poderoso en la Arena, donde cada turno cuenta.
Incansable (4): Da al Campeón un 18 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional inmediatamente después de su turno. Aunque depende en gran medida de la suerte, este es un Set de Artefactos extremadamente poderoso y es una buena opción para casi cualquier Campeón. Si tienes un Campeón de apoyo, como un bufeador o un debufeador, por lo general quieres que actúe y use sus habilidades con la mayor frecuencia posible. No hay ningún otro Set que proporcione esta habilidad.
Al combinarlo con Habilidades que también dan Turnos Adicionales se vuelve aún más poderoso, permitiendo al usuario actuar varias veces y, potencialmente, curar a todo su grupo o, incluso, matar a todo el grupo enemigo. Existen innumerables formas de usar y combinar este Set con otras Habilidades y efectos, como los que reducen los Tiempos de Reutilización de Habilidades, lo que, con razón, lo convierte en uno de los Sets de Artefactos más utilizados.
Al producirse un Turno Adicional, la posibilidad de obtener Turnos Adicionales consecutivos disminuye un 45 % cada vez de la siguiente manera: 18 % - 9,9 % - 5,5 % y así sucesivamente.
Salvaje (4): Todos los ataques del poseedor ignoran el 25 % de DEF del Campeón objetivo al atacar. El valor total del Ataque ignorará el 25 % de DEF del objetivo, lo que reducirá en gran medida la reducción de daño del Campeón defensor. Este bonus se acumula con otras Habilidades de Ignorar DEF o efectos de los que puede beneficiarse un Campeón.
En resumen, esto aumenta drásticamente el daño que hace el portador, lo que lo convierte en un excelente Set para equipar a tus DPS, especialmente cuando intentas matar a un objetivo de mucha DEF.
Incitar (4): Da al Campeón un 30 % de probabilidad de aplicar un debufo de [Incitar] durante 1 turno al atacar.
Conviene equipar este Set a Campeones diseñados para aguantar ataques, como aquellos con mecánicas de Contraataque o aquellos que se vuelven más fuertes a medida que sufren daño o, simplemente, los que son capaces de encajar unos cuantos golpes.
Proporciona un buen control de masas suave sobre los Campeones enemigos. Aunque los enemigos con debufos de [Incitar] pueden atacar, solo pueden usar sus Habilidades base. Al equiparlo a un Campeón que contraataca, este Set puede inutilizar a los Campeones enemigos de forma permanente, al aplicar repetidamente el debufo de [Incitar].
Vida Divina (2): HP +15 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.
El Set de Vida Divina ofrece una excelente capacidad de supervivencia. Al igual que el Set de Escudo, su efecto se reinicia al comienzo de cada Ronda.
Ataque Divino (2): ATK +15 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.
El Set de Ataque Divino es una excelente opción para cualquier atacante u otro Campeón que requiera mucho ATK a costa de DEF o HP. El bufo de Escudo le permitirá sobrevivir más tiempo y contribuir en la lucha, que es donde es más útil.
P. Crítico Divina (2): P. CRIT +12 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.
El Set de P. Crítico Divina ofrece los mismos beneficios que el de Ataque Divino, pero en general es la opción ideal para cualquier Campeón que requiera más P. Crítico.
Velocidad Divina (2): SPD +12 %. Escudo Personal de +15 % HP durante 3 turnos.
El Set de Velocidad Divina te da lo mejor de dos mundos, más Velocidad y un Escudo que permite a tus Campeones sobrevivir más tiempo.
Parada Rápida (4): VEL +18 %. D. CRIT +30 %. 50 % de probabilidad de Inmortal al sufrir un ataque letal. Una vez por Ronda.
El Set de Parada Rápida es un excelente Set híbrido. Aumenta VEL y D. CRIT, y también da al portador la oportunidad de obtener un bufo de Inmortal y sobrevivir a un ataque que le habría matado.
Redirigir (4): HP +20 %. DEF +20 %. 25 % de probabilidad de redirigir 1 debufo aplicado al atacante.
El Set de Redirigir hará que tus enemigos se arrepientan de atacarte. Siempre que un enemigo intente aplicar un debufo al portador de este Set, hay un 25 % de probabilidad de redirigirlo de vuelta al atacante. También aumenta HP y DEF.
Resiliencia (2): HP +10 %. DEF +10 %. Aumenta HP y DEF.
Un Set secundario bien equilibrado para hacer que tus Campeones sean más difíciles de matar.
Percepción (2): PUNT +40. SPD +5 %.
Aumenta Puntería y Velocidad. Actúa primero y aplica tus debufos más importantes.
Fatal (2): ATK +15 %. P. CRIT +5 %.
El Set secundario perfecto para aumentar los atributos de tus atacantes.
Intocable (4): Inmunidad durante 2 turnos. RES +40.
Da al portador un bufo de [Bloquear Debufos] durante 2 turnos y además hace que al grupo enemigo le sea más difícil eliminar el bufo gracias al +40 RES. Útil en todas partes, especialmente en la Arena.
Rompe Afinidad (4): D. CRIT +30 %. 50 % de probabilidad de convertir un ataque débil en crítico.
Ayuda a reducir el riesgo de traer un Campeón a una lucha contra una Afinidad fuerte en la Arena. También puede ser útil contra el bufo de [Nube de Veneno] de la Hidra, para reducir la posibilidad de un ataque débil. Uno de los Sets más poderosos y únicos de todos.
Quemadura Glacial (2): 15 % de probabilidad de bloquear debufos de Congelar. 10 % de probabilidad de aplicar un debufo de Congelar a un atacante.
Puede evitar que un Campeón sea Congelado y aplicar un debufo de [Congelar] a un atacante. Hace que tus oponentes se lo piensen dos veces antes de atacarte.
Guardián (4): El portador absorbe el 10 % del daño hecho a todos los Campeones. Cura el 10 % cada turno.
Este Set funciona como el bufo pasivo de Protección de Aliado, a la vez que también cura al portador, así que equipa a tus tanques más poderosos con él.
Sed de Sangre (4): P. CRIT +12 %. Cura el 30 % del daño hecho.
Aumenta un 12 % la Probabilidad de Crítico del portador. El portador también se cura el 30 % del daño que hace con cada ataque.
Una nueva versión del Set de Robar Vida de siempre.
Los efectos de curación de Sed de Sangre no funcionan con el daño hecho por debufos de [Veneno].
Pero, si el Campeón ya tiene una Habilidad que cura según el daño hecho, se aplicarán ambos efectos, lo que aumentará los HP recuperados.
Fortaleza (2): RES +40. DEF +10 %.
Da al portador +40 RES y +10 % DEF.
La forma perfecta de llevar a tus tanques al siguiente nivel.
Letal (4): P. CRIT +10 %. Ignora el 25 % de DEF del enemigo.
Aumenta un 10 % la Probabilidad de Crítico del portador. El portador también ignora el 25 % de DEF del enemigo.
Letal hace honor a su nombre y convierte tus Campeones en armas letales.
Golpe Mortal (2) - D. CRIT +20 %, VEL +5 %.
Refuerza a los DPS y garantiza que tengan la oportunidad de hacer lo que mejor saben hacer: machacar a tus enemigos.
Sets de Señor Demoníaco
Cruel (2): ATK + 15 %. Ignora el 5 % de DEF del enemigo.
El Set de Artefactos Cruel solo está disponible como recompensa por luchar contra el Señor Demoníaco y es una mezcla del Set de Ataque (2) y el Salvaje (4), ya que aumenta el Ataque del portador e ignora la Defensa del enemigo.
Inmortal (2): HP + 15 %. Cura el 3 % cada turno.
El Set de Artefactos Inmortal solo está disponible como recompensa por luchar contra el Señor Demoníaco y es una mezcla del Set de Vida (2) y el de Regeneración (4). Es ideal para los Campeones que necesitan mantenerse con vida el mayor tiempo posible al darles un importante aumento de HP y curarlos.
Sets de Hidra
El Equipo de Piel de Piedra y Protección sale en Cofres de Hidra y Cofres de Choque de Hidra. Ambos son Sets Variables, lo que significa que obtendrás bonus adicionales dependiendo del número de piezas que tengas equipadas. Además, ambos están disponibles en rareza Mítica, que es incluso más rara y poderosa que la rareza Legendaria.
Piel de Piedra (9): Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +80 RES, +16 % HP, +30 % DEF, bufo de Piel de Piedra durante 2 turnos al comienzo de cada Ronda (50 % de probabilidad de no poder ser robado ni eliminado, aumenta la magnitud del Escudo de Piel de Piedra con la novena pieza).
El bufo de Piel de Piedra elimina todos los debufos del receptor y le hace inmune a todos los debufos excepto Bombas y Quemar HP. También reduce un 85 % todo el daño que sufre. Excepto por las Bombas, que hacen el triple de daño y Quemar HP que multiplica por cinco el daño mientras este bufo está activo. Si haces el 50 % de MÁX HP de daño a un Campeón que tiene un bufo de Piel de Piedra, este perderá el bufo. Si un objetivo tiene Piel de Piedra, Quemar HP le hace el 15 % de MÁX HP de daño y el 3 % de MÁX HP a sus aliados. Si hay 2 o más objetivos con Piel de Piedra, Quemar HP hace un 15 % de MÁX HP de daño a todos los objetivos que tengan Piel de Piedra y el 3 % de MÁX HP a cualquier aliado que no tenga Piel de Piedra.
Protección (9): Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +40 RES, +15 % HP, +32 % VEL, 75 % de probabilidad de proteger bufos aplicados por el portador y los aliados hacen un 5 % más de daño por cada bufo aplicado por el portador que tienen.
Los bufos Protegidos no se pueden robar ni eliminar de ninguna forma. Los bufos Protegidos se indican con un marco amarillo en combate.
Sets de la Ciudad Maldita
Supersónico (9) – Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +15 % HP, +40 RES, +32 % VEL, llena un 2 % la Barra de Turno de este Campeón por cada bufo aplicado a cada enemigo, reduce un 30 % los efectos de Reducción de Barra de Turno a este Campeón, aumenta un 30 % los efectos de Llenado de Barra de Turno aplicados por el portador.
Despiadado (9) – Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +25 % ATK, +30 % D. CRIT, +10 % VEL, 30 % de probabilidad de reducir 1 turno el tiempo de reutilización de una habilidad aleatoria al hacer daño, ignora 35 % DEF, 15 % de probabilidad de obtener un Turno Adicional.
Sets del Pase de Forja
Instinto (4): VEL +12 %. Ignora el 20 % de DEF del enemigo.
Solo disponible en el Pase de Forja. Este set aumenta VEL de tus Campeones y hace que sus ataques ignoren el 20 % de DEF. Es increíblemente poderoso en las manos adecuadas.
Apoyo (4) - Escudo Protegido de Aliados de 30 % HP durante 3 turnos. Cura el 10 % cada turno.
Solo disponible en el Pase de Forja. Este set aplica un bufo protegido de Escudo a ti y a tus aliados, lo que significa que no se puede robar ni eliminar de ninguna forma. Tendrás que librarte del Escudo haciéndole daño o esperar a que se agote. También cura a su portador el 10 % de su MÁX HP cada turno. ¡Eso sí que es apoyar bien la defensa!
Férreo (2) - +10 % DEF. -15 % de Daño de Área recibido.
Solo disponible en el Pase de Forja. Este set acorazado da +10 % DEF a tu Campeón y reduce un 15 % el daño que recibe de ataques de área. ¡Míralo como una fusión del Set Incondicional (4) y el Set de Defensa (2) en un solo Set!
Justiciero (2): VEL +10 %, RESIST +40.
Solo disponible en el Pase de Forja o cuando un episodio de RAID: Call of the Arbiter alcance un número determinado de visualizaciones en YouTube. Un Set perfecto para aquellos que quieren acelerar a sus Campeones y aumentar su capacidad para resistir debufos.
Matador (9) – Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +15 % P. CRIT, +30 % D. CRIT, +10 % VEL, +5 % de Barra de Turno por cada enemigo atacado con ataques de área, los ataques de área ignoran 30 % de DEF, 30 % de probabilidad de repetir el daño hecho por ataques de área (el daño repetido es igual al multiplicador de daño inicial, el ataque repetido siempre es un ataque normal y hace daño puro)..
Solo disponible en el Pase de Forja.
Sets de Asedio
Bestial (9) – Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +120 PUNT, +15 % VEL, bufo de Bloquear Debufos durante 2 turnos al comienzo de la Ronda, 50 % de probabilidad de impedir que la Bendición de Polimorfar aplique debufos de Oveja, los aliados hacen un 5 % más de daño por cada debufo activo aplicado por el portador.
Solo disponible en Recompensas de Hito de Asedio. Este set brutal es muy adecuado para la Arena, donde tiene una buena posibilidad de anular cualquier debufo de Oveja aplicado por la popular Bendición de Polimorfar. Si a esto le añadimos un aumento decente de VEL y PUNT, un bufo de Bloquear Debufos al comienzo de la Ronda y la capacidad de aumentar el daño de los aliados por cada debufo que aplica el portador de este set, tenemos un equipo hecho a medida para Campeones que dependen de aplicar varios debufos fuertes.
Sets de Mazmorras de Evento
Set de Exactitud (9) - Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +60 PUNT, +32 % VEL, hasta 4 acumulaciones de Interceptar.
Solo disponible en la Mazmorra de Evento.
Sets de Arena en Directo
Impulso (2): VEL +12 %, 12 % de probabilidad de reducir 1 turno el tiempo de reutilización de una Habilidad.
Es un gran Set para DPS, curadores y casi cualquier Campeón que tenga habilidades que quieras usar con la mayor frecuencia posible. Solo disponible en Cofres de Arena en Directo.
Fervor (2): D. CRIT +20 %, aumenta gradualmente el daño un +3 % por cada 25 % de HP de este Campeón.
Este set debería dar a tus atacantes y DPS un poco más de fuerza para acabar con Campeones enemigos de un solo golpe. Solo disponible en Cofres de Arena en Directo.
Set Rompepiedra (9) - Set Variable. Equipa 1-9 piezas: ATK +25%, D. CRIT +30 %, VEL +10 %, ignora 20 % de DEF, +100 % de daño a escudos de Piel de Piedra.
Solo disponible en las Recompensas de Hitos de Temporada y Cofres de Temporada.
Set de Renacer (9) - Set Variable. Equipa 1-9 piezas: +32 % VEL, +60 RES. +10 % HP y 10 % Barra de Turno a los aliados revividos por el portador. Aplica un bufo de Bloquear Daño al portador durante 1 turno cuando un enemigo mata a un aliado. Reduce 1 turno el tiempo de reutilización de las habilidades de cualquier aliado revivido.
Solo disponible en las Recompensas de Hitos de Temporada y Cofres de Temporada.