O Básico
A Forja permite que você crie Artefatos usando Materiais que você coleta enquanto joga.
Você receberá Materiais através de várias atividades no jogo, como Batalhas de Arena, Guerras de Facção, Torre da Perdição, Eventos, Torneios e Passe da Forja.
Observe que o número que você vê ao lado do ícone da Forja indica o número de Artefatos que você pode criar no momento, não a quantidade de recursos que você tem na Forja.
Esse número depende se você tiver os seguintes recursos:
- Aço Mágico
- Pedra de Sangue e Pedra de Força
- Martelo Nuclear (apenas para os Сonjuntos Desvio Rápido e Deflexão)
- Materiais da Torre da Perdição
O número de Artefatos que podem ser criados se atualiza em tempo real, para que você possa ver quantos objetos ainda podem ser criados.
Observe que o Aço Mágico é usado para criar Artefatos de todos os conjuntos disponíveis na Forja. Portanto, esses contadores podem mudar para cada conjunto de Artefato ao criar um Artefato.
Criando Artefatos
A Forja permite que você escolha a qual Conjunto seu Artefato pertence, mas o Artefato em si será aleatório.
O processo é simples: selecione a extensão de Patente que você quer, escolha o Conjunto de Artefato desejado e certifique-se de ter Materiais suficientes para criá-lo. Depois disso, use o botão na parte inferior para receber um Artefato aleatório do Conjunto escolhido.
Você pode criar Artefatos Raros, Épicos e Lendários. Artefatos mais raros ou de Patentes mais altas só precisam de mais Materiais (ou melhores). Você pode ter até 10.000 de cada Material ao mesmo tempo, e qualquer quantia acima disso será perdida.
Encantos
Encantos permitem que você escolha melhor qual Artefato exato você irá receber. Encantos podem aumentar as chances de receber um tipo específico de Artefato, como Botas ou Manoplas, ou até mesmo aumentar as chances de conseguir subestatísticas específicas.
Existem 4 tipos de Encantos:
- Encantos de Patente aumentam suas chances de receber a maior Patente disponível na Extensão de Patente que você selecionou.
- Encantos de Raridade aumentam suas chances de receber Raridades melhores
- Encantos Míticos oferecem uma chance de criar Artefatos Míticos.
Dica: você pode combinar Encantos Míticos e de Raridade para aumentar as chances de criar Artefatos Míticos - Encantos de Tipo aumentam suas chances de receber um tipo específico de Artefato (Arma, Botas etc.)
- Encantos de Subestatística aumentam suas chances de conseguir um Artefato com uma subestatística específica
Você pode conseguir Encantos em Tarefas Avançadas, Torneios, Eventos e Ofertas.
Se você quiser criar vários Artefatos de uma só vez, você pode apertar “Criar x10”. Isso criará 10 dos Artefatos escolhidos de uma só vez. Isso pode ser feito mesmo se você não tiver Encantos suficientes para serem usados para todos os 10 Artefatos. Todos os 10 Artefatos serão criados, mas somente alguns deles se beneficiarão do uso de Encantos, dependendo de quantos Encantos disponíveis você tiver.
Conjuntos de Artefato Disponíveis
Resiliência (2) - Vida +10%. DEF +10%. Aumenta tanto a Vida quanto a DEF.
Um segundo Conjunto bem balanceado para dar um poder extra aos seus Campeões.
Percepção (2) - PRECI +40. VEL +5%.
Aumenta Precisão e Velocidade. Permite que você jogue primeiro e coloque os seus malefícios mais importantes.
Deflexão (4) - +20% de Vida. DEF +20%. 25% de chance de defletir 1 malefício ao atacante.
O Conjunto de Deflexão vai fazer seus inimigos se arrependerem de ter atacado você. Quando um inimigo tentar colocar um malefício no usuário do Conjunto, existe uma chance de 25% de defletir o malefício de volta para o atacante. Ele também aumenta VIDA e DEF.
Desvio Rápido (4) - VEL +18%. DANO CRÍT. + 30%. 50% de chance de Invencível ao levar um acerto fatal. Ocorre uma vez por turno.
O Conjunto de Desvio Rápido é um Conjunto híbrido excelente. Ele aumenta Velocidade e Dano Crítico, além de dar ao usuário uma chance de conseguir o benefício de Invencibilidade e sobreviver a um ataque que poderia matá-lo.
Fatal (2) - ATQ +15%. TAXA DE CRÍT. +5%.
O perfeito segundo Conjunto para que seus atacantes tenham um aumento extra de estatística.
Quebrador de Afinidade (4) - DANO CRÍT. +30%. 20% de chance de mudar um acerto fraco para um acerto crítico.
Ajuda a zerar o risco ao se levar um Campeão para uma luta contra uma Afinidade mais forte. Um dos Conjuntos mais únicos e mais fortes que existem.
Queimadura de Frio (2) - 15% de chance de bloquear malefícios de Congelar. 10% de chance de colocar um malefício de Congelar no atacante.
Pode evitar que um Campeão seja congelado e tem uma chance de colocar um malefício de [Congelar] no atacante quando ele acertar o usuário. Vai fazer o seu oponente pensar duas vezes antes de atacar você.
Intocável (4) - Imunidade por 2 turnos. RESIST. +40.
Fornece ao usuário uma imunidade de 2 turnos contra malefícios e um benefício de [Bloquear Malefícios], além de deixar mais difícil para a equipe inimiga remover o benefício ao fornecer um aumento de RESIST. Útil em qualquer lugar, especialmente na Arena.
Guardião (4) - O usuário absorve 10% de todo o dano causado aos Campeões aliados. Cura 10% a cada turno.
Este Conjunto funciona como um benefício passivo de Proteção de Aliado, ao mesmo tempo que cura o usuário dele. Então, certifique-se de equipar seus tanks mais fortes com ele.
Sede de Sangue (4) - TAXA DE CRÍT. +12%. Cura com 30% do dano feito.
Aumenta a Taxa de Crítico do usuário em 12%. O usuário também é curado com 30% do dano que causa a cada acerto.
Uma nova versão do Conjunto de Suga-vida mais querido todos os tempos.
Os efeitos de cura do Sede de Sangue não funcionam com o dano causado por malefícios de [Veneno].
Entretanto, se o usuário já tiver uma Habilidade que cura baseada no dano causado, ambos os efeitos funcionarão, aumentando a quantidade de Vida recuperada.
Letal (4) - TAXA DE CRÍT. +10%. Ignora 25% da DEF inimiga.
Aumenta a Taxa de Crítico do usuário em 10%. O usuário também ignora 25% da Defesa do inimigo.
O Letal faz jus ao nome, transformando Campeões em armas letais.
Fortitude (2) - RESIST. +40. DEF +10%.
Aumenta a Resistência do usuário em 40 e a Defesa em 10%.
A maneira perfeita de levar seus tanques ao próximo nível.
Instinto (4) - VEL +12%. Ignora 20% da DEF inimiga.
Este conjunto fornece um aumento de velocidade aos seus Campeões, além de fazer com que os ataques deles ignorem 20% da DEF do alvo. É muito poderoso nas mãos certas.
Reforço (4) - Escudo de Vida de Aliado Protegido de 30% por 3 Turnos. Cura o usuário com 10% a cada turno.
Somente disponível através do Passe da Forja. Este conjunto coloca um benefício protegido de Escudo em você e nos seus aliados, o que significa que ele não pode ser roubado ou removido de qualquer maneira. Você terá que se livrar do Escudo danificando-o ou esperando que ele expire. Além disso, ele cura o usuário com 10% da Vida Máxima dele a cada turno. Isso realmente reforça suas defesas!
Desafiador (2): DEF +10%. -15% de Dano sofrido de ataques AoE de inimigos.
Somente disponível através do Passe da Forja. Este conjunto forte aumenta a Defesa do seu Campeão em 10% e diminui o dano que ele leva de ataques AoE em 15%. É como se fossem os Conjuntos Robusto (4) e Defesa (2) combinados em um só!
Justo (2) - VEL +10%, RESIST +40.
Disponível apenas no Passe da Forja ou quando um episódio do RAID: Call of the Arbiter atinge um determinado número de visualizações no YouTube. Um conjunto perfeito para quem quer simultaneamente acelerar os Campeões e aumentar a habilidade de resistir a malefícios.
Criação de Relíquias
Relíquias podem ser criadas na Forja usando Materiais. Eles podem ser ganhos por meio de várias atividades no jogo.
Você pode obter os seguintes Materiais:
- Massas Oculares: podem ser obtidas como recompensas em Baús de Quimera ou ao completar Desafios ao lutar contra a Quimera.
Cada Relíquia pertence a um Grupo. Os Grupos são determinados pelos Materiais necessários para criar uma Relíquia e onde você pode obtê-los. Para criar uma Relíquia, você deve preencher todas as 4 vagas com 25 Materiais cada. Você pode combinar Materiais como quiser, de diferentes Raridades ou Grupos.
Cada Grupo de Relíquias é vinculado a um Material de criação específico. Como exemplo, Massas Oculares são vinculadas ao Grupo Quimera de Relíquias. O Grupo Padrão de Relíquias é vinculado a todos os Materiais de criação. Há sempre 50% de chance de você criar uma Relíquia do Grupo Padrão.
A chance de obter uma Relíquia de um Grupo específico mudará dependendo da Raridade dos Materiais usados e a qual Grupo os Materiais estão vinculados. Usar Materiais de Raridade mais alta aumentará sua chance de obter uma Relíquia com uma Raridade mais alta. Usar mais Materiais vinculados a um Grupo específico também aumentará sua chance de obter uma Relíquia daquele Grupo.
Todas as chances são exibidas na janela de criação e serão atualizadas ao mudar a combinação de Materiais. Você pode ver as chances de obter uma Relíquia de uma Raridade específica e uma Relíquia de um Grupo específico.
Tocar no botão Informações na janela Chances de Grupo mostrará quais são as Relíquias em cada Grupo.
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Você também pode tocar no botão Índice de Relíquias no canto inferior direito para ver todas as informações sobre Relíquias.
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